Проектная группа компании Rolls Royce пришла к выводу, что при использовании виртуальной реальности в качестве механизма визуализации и технической поддержки возникает меньшее количество ошибок, чем при работе с традиционными компьютерными системами проектирования.
Торговая компания Matsushita Electric Works установила в своих демонстрационных залах системы виртуальной реальности для того, чтобы дать возможность покупателям увидеть "воочию", как будет выглядеть выбранная ими новая кухня.
"При работе с виртуальной реальностью многим компаниям удалось сэкономить более миллиона долларов, благодаря сокращению времени сбыта, уменьшению, по сравнению с использованием CAD-технологий, количества ошибок, повышению эффективности методов работы и более высокому качеству конечных продуктов", - считает Джин Лестон, один из авторов отчета.
Ovum предсказывает, что рынок продуктов и услуг, связанных с виртуальной реальностью, к 2001 г. вырастет со 135 млн. долл. (объем 1995 г.) до 1 млрд. долл., причем совокупный ежегодный рост составит 40%.
Самым быстрорастущим сектором рынка будет программное обеспечение, где продажи авторских средств на базе виртуальной реальности и исполняемых программ увеличатся с 19 млн. долл. на 1995 г. до 302 млн. долл. в 2001 г. За тот же период объем услуг возрастет с 40 до 276 млн. долл.
В отчете Ovum отмечается, что виртуальная реальность по-прежнему будет использоваться главным образом в автоматизации проектирования и обучении. Но к концу этого десятилетия она найдет более широкое применение и в таких сферах, как навигация в базах данных, а также в качестве интерфейсной технологии для программного обеспечения бизнеса и Internet. Виртуальная реальность станет основным инструментальным средством поддержки принятия решения в бизнесе.
Сейчас большая часть приложений виртуальной реальности представляет собой системы автоматизации проектирования: создание виртуальных прототипов, дизайн, а также архитектурное и инженерное проектирование. На рынке доминируют еще дорогие системы на базе рабочих станций, составляющие 43% рынка деловых программ.
К 2001 г. 46% систем виртуальной реальности будут работать на основе ПК, в то время как доля высокоуровневых систем составит 21%.
Системы среднего уровня таких компаний, как Hewlett-Packard и Intergraph, сохранят свои позиции; объем продаж этих систем через шесть лет изменится с 39% до 33% объема всего рынка.
Для того чтобы проиллюстрировать тот факт, что системы виртуальной реальности выходят на магистральный путь своего развития, в отчете приводится ссылка на компанию Computer Associates International. Эта компания уже работает над интерфейсом на основе виртуальной реальности для своих инструментальных средств управления системами CA-Unicenter, которые предоставляют пользователям возможность визуализировать всю сеть и затем обращаться к любому ее компоненту, спускаясь до уровня материнской платы ПК.
Виртуальная реальность в Internet будет способствовать созданию стандартов, дающих возможность создавать трехмерные страницы Web, например Virtual Reality Modelling Language, предложенный компанией Silicon Graphics, или конкурирующий с ним Active VRML компании Microsoft.
Использование виртуальной реальности не будет ограничиваться только визуализацией, в частности предполагается включить сюда поддержку звука, к тому же несколько компаний уже работают над имитацией прикосновений при помощи специальной перчатки.
Как отметила Лестон, на долю рынка бизнес-приложений приходится сейчас 65% общего числа продаж продуктов в области виртульной реальности, однако это процентное соотношение будет меняться в пользу индустрии развлечений.