Компания Bombardier, производящая эти устройства, установила сеть extranet для обмена финансовыми данными и информацией о ремонте. Но сеть практически не использовалась, главным образом потому, что большинство из полутора тысяч дилеров в США и Канаде не имели достаточных навыков работы с компьютером.

Чтобы помочь своим сотрудникам почувствовать себя более уверенно, Bombardier обратилась к компании Vream, производящей программное обеспечение. В результате для пользователей была выпущена игра, в которой использовался язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language, VRML). В этой игре дилеры должны были управлять виртуальными снегоходами и морскими судами, преодолевать неровности рельефа и лавировать между рифами, набирая очки и изучая при этом особенности работы с extranet. Игра имела большой успех, а количество пользователей сети extranet возросло с 35 до 80% от общего числа дилеров.

Таким образом, Bombardier стала одной из нескольких компаний, которым VRML помог в организации обучения и повышении квалификации своих пользователей.

Спецификации VRML поддерживаются многими производителями и позволяют создавать "трехмерные миры", где пользователи по своему выбору станут прогуливаться или даже летать, а также отображать на экране псевдореальные объекты, которыми можно манипулировать.

Сторонники VRML утверждают, что его средства позволяют облегчить восприятие по сравнению с более привычным для Internet двумерным изображением.

Однако несмотря на успехи VRML, пользователи отмечают, что развитие технологии сдерживается из-за войны стандартов, ведущейся между разными производителями, а также относительно высоких требований к пропускной способности сети. Нельзя, однако, забывать про необходимость установки высококлассного оборудования, позволяющего эффективно использовать VRML-приложения.

Кроме того, хотя теоретически управление объектами в трехмерных мирах должно быть весьма интуитивной процедурой, на практике часто возникают затруднения.

Стандарты, предлагаемые разработчиками версий VRML, с течением времени развиваются, а различия между версиями понемногу сглаживаются. В частности, в стандарт VRML 2.0, разработанный группой VRML Architecture Group в начале прошлого года, была включена поддержка звука и расширений Java. Еще важнее, по мнению специалистов, то, что VRML 2.0 позволяет перемещать объекты и изменять их форму. До сих пор проблемы стандартов полностью не решены. Компании Microsoft и Netscape разработали собственные расширения VRML, наличие которых является одной из причин, препятствующих стопроцентной совместимости их браузеров. Такую же политику проводит и еще десяток производителей, которые разрабатывают инструментарий, использующий VRML. А компания Apple Computer, которой принадлежит одна из ведущих позиций в области компьютерной графики, поскольку многие пользователи графических приложений по-прежнему предпочитают Macintosh, до прошлого года и вовсе игнорировала VRML.

Еще одним препятствием для триумфального шествия VRML являются высокие требования к пропускной способности. Минимальный размер файлов VRML - несколько десятков килобайт, нередко встречаются и файлы в несколько сотен килобайт. Их загрузка при подключении к Internet по телефонным каналам занимает слишком много времени.

Необходимое оборудование зачастую обходится слишком дорого. К примеру, полная стоимость установки приложений Sea-Doo и Ski-Doo составляет 125 тыс. долл. Для виртуального мира, созданного Nortel, потребуется рабочая станция за 25 тыс. долл., а шлемы-дисплеи обойдутся в 12 тыс. долл. каждый. Приложения VRML можно запускать и на значительно более дешевых компьютерах, для этого подойдет любой ПК с процессором Pentium, правда, с определенным ущербом для качества.

И хотя человеческий мозг идеально приспособлен к восприятию трехмерного мира, "посредничество" экрана компьютера создает определенные трудности.

"Несмотря на всю свою интеллектуальность, интерфейс выглядит просто ужасно, - считает Марк Харди, аналитик компании Forrester Research. - Очень сложно передвигаться в трехмерном мире с помощью ОБЫЧHОЙ мыши. Большую часть времени вы сидите за столом, уставившись в двумерный монитор, и пытаетесь понять, как можно перемещаться в пространстве, отображенном на плоскость".