Виртуальный магазин: можно потрогать руками
Так уж, к сожалению, сложилось, что российский Internet и мультимедиа были и остаются практически "вещами несовместимыми", поскольку большинство наших пользователей подключаются к Сети по телефонным каналам, которые, к сожалению, не могут обеспечить скорости, достаточной для передачи мультимедийных данных. Но даже в таких условиях появляются энтузиасты, которые пытаются изменить положение, и уже сейчас есть проекты, где мультимедиа используется вместе с Internet. О некоторых из них было рассказано на двух последних семинарах РОЦИТ, посвященных проблемам передачи мультимедиа через Internet и компьютерным играм в Сети.
Internet с привкусом мультимедиа
Как известно, объединить мультимедиа и Internet можно двумя способами - добавив немного мультимедиа к Internet или наоборот - немного Internet к мультимедиа. В первом случае получаются виртуальные радиостанции, музеи, музыкальные и книжные архивы и т. д. Во втором - на свет являются красивые технологические новшества вроде гибридных технологий или компьютерных игр через Internet. Впрочем, некоторые исследователи пытаются создать нечто принципиально новое - массовую среду распространения информации, аналогичную телевидению.
Для передачи мультимедиа по Internet в реальном времени используются две довольно схожие технологии - сетевая широковещательная система (что-то вроде виртуальной радиостанции) и мультимедиа по заказу. Обе технологии строятся на так называемом потоковом методе передачи мультимедийной информации. Их основная идея заключается в том, что качество воспроизведения информации меняется в зависимости от скорости передачи данных по каналу связи - чем выше пропускная способность канала, тем выше качество воспроизведения. Для этого используется специальный протокол, основанный на UDP и предусматривающий собственную систему подтверждения приема сообщений. Этот протокол позволяет более гибко по сравнению с TCP/IP обрабатывать ситуации, когда нужный пакет не успевает прийти вовремя и можно пропустить неполученный пакет, или попытаться восстановить его, если информация была искажена.
Первая технология - сетевые широковещательные системы - в сущности, представляет собой попытку использовать Internet как своего рода среду передачи, аналогичную эфиру. Эти системы строятся либо на основе рассылки пакетов сразу нескольким адресатам, либо по отдельным для каждого отдельного подписчика каналам. В первом случае сама компьютерная сеть оптимизирует передачу пакетов, тогда как во втором одинаковые пакеты могут передаваться по одним и тем же каналам, что существенно нагружает Сеть.
Поскольку пользователи, прибегающие к услугам Сети, есть практически во всех странах, возникает проблема оплаты подобного сервиса. Другой трудностью коммерческого использования сетевого вещания через Internet стала неприспособленность Сети для передачи мультимедийной информации, в результате чего поставщикам такого рода услуг будет трудно гарантировать абонентам необходимое качество.
Еще одна сфера применения трансляции мультимедийной информации через Internet - это обслуживание индивидуальных заказов. Основное отличие этого типа услуг от широковещательной рассылки заключается в том, что пользователь сам заказывает необходимую ему информацию, а не просто слушает то, что ему предлагают. Однако использование сервиса по запросу порождает больший поток информации, так как для каждого пользователя требуется отдельная полоса пропускания. Причем как-либо уменьшить нагрузку на каналы связи с помощью широковещательных протоколов и ретрансляторов в этом случае невозможно. Упростить распространение информации, предоставляемой по заказу, можно с помощью "зеркального" копирования данных на другие серверы, обеспечивая пользователям возможность подключения к ближайшему из них. Впрочем, иногда бывает достаточно простого кэширования информации.
Следует отметить, что пока широковещательные технологии и сервис по заказу почти не пересекаются. Сергей Рыжков, директор компании Cronyx+ (см. врезку "Сервер music.ru"), охарактеризовал ситуацию так: "Существуют либо серверы, похожие на music.ru, либо серверы с 'живым" эфиром радиостанции. Комбинация же подобных услуг встречается очень редко, хотя именно она наиболее интересна. Я пока не видел ни одной Internet-станции, позволяющей слушать и живой эфир, и архивные записи".
Впрочем, Сеть можно использовать и вне режима реального времени - просто для распространения мультимедийной продукции. В этом случае потребитель получает возможность за несколько часов "скачать" содержимое компакт-диска, а затем прослушивать его сколько угодно раз с хорошим качеством независимо от того, соединен ли он с Сетью или нет.
Качество русских Internet-дорог
По мнению всех опрошенных мной специалистов в различных областях, основная проблема при передаче мультимедиа - это скорость подключения конечных пользователей. Она, безусловно, растет, тем не менее для полноценной работы мультимедийных приложений ее по-прежнему недостаточно. По словам Георгия Пачикова, генерального директора компании Parallel Graphics (так теперь называется московский "Параграф"), многие западные фирмы, специализирующиеся на решениях для Internet, разрабатывая долгосрочные планы, исходят из предположения, что до 2000 года основным средством доступа в Internet конечных пользователей будет модем, рассчитанный на скорость 28,8 Кбит/c.
Возможностей современного модема и тем более каналов самого Internet вполне хватает, например, для прослушивания радиостанции. На скорости 28,8 Кбит/c можно передавать и видео в реальном времени, правда, изображение при этом будет очень небольшим и не очень хорошего качества. "Мультимедийный сервис создает нагрузку в 10 или 20 раз большую, чем обычный. Катастрофическую же перегрузку каналов вызывает стократное увеличение нагрузки. Есть шанс, что ресурсы Сети будут расширяться быстрее, чем растут потребности в этих ресурсах", - заявил Рыжков. По мнению Виктора Зеленцова из компании "Демос", уже в следующем году можно будет устойчиво соединяться с провайдерами по модему на скорости 56 Кбит/с (для сравнения напомним, что еще пять лет назад, в 1992 году, скорость доступа по модему составляла 2,4 Кбит/с). Если эта тенденция сохранится, то уже через шесть лет сеть Internet станет полностью мультимедийной.
Впрочем, каналы самого Internet также имеют ограниченную пропускную способность. Чтобы хоть как-то гарантировать передачу по ним мультимедийной информации, по-видимому, придется использовать механизмы резервирования полосы пропускания. Технология резервирования достаточно известна, но услуги по ее реализации оплачиваются иначе, нежели просто передача данных. Крупные провайдеры, такие как "Демос", в принципе готовы предоставить своим клиентам канал с резервированной скоростью связи с Internet (естественно, за дополнительную плату).
Следует отметить, что передача мультимедийной информации весьма несимметрична - к потребителю идет очень большой поток информации, а от потребителя - лишь короткие команды и сигналы о подтверждении приема. Такая асимметрия позволяет использовать уже существующую сеть теле- и радиостанций, а также кабельного телевидения для передачи сигнала к потребителю со скоростями, достаточными для мультимедиа. Обратная связь при этом осуществляется по обыкновенному телефонному модему. Такой способ соединения с Internet позволяет принимать потоки мультимедийной информации из Internet, однако передача больших потоков данных от потребителя в Сеть по-прежнему проблематична.
Есть еще одна технология, упрощающая использование мультимедиа в Internet, - так называемая гибридная технология (см. врезку "Гибридные технологии"). Суть ее заключается в том, чтобы передавать по Сети только быстро меняющуюся информацию, а "тяжелые" данные предоставлять каким-либо иным образом, например на компакт-диске.
Какой же русский не любит быстрой езды?
В России уже появляются проекты, ориентированные на более высокие скорости связи с конечным пользователем - 64 Кбит/с и выше. Это позволяет передавать видеоизображения и другую информацию более высокого качества. Собственно, проблема передачи видеосигнала конечному пользователю - это задача Internet-провайдера. Передача мультимедиа конечному пользователю - очень выгодный для провайдеров вид услуг, поскольку мультимедийная информация конечного пользователя наверняка интересует больше, чем доступ в Internet сам по себе. Провайдеру вообще выгоднее продавать не простое соединение с Internet, а целый пакет различных услуг. Конечный пользователь наверняка легче отдаст деньги, например, за видеотелефон, проигрыватель компакт-дисков и видеофильмов "в одном флаконе", чем за гипотетический доступ в Internet. Цены могут быть достаточно высокими, покупатели все равно найдутся. Чтобы массовый пользователь захотел подключиться к Internet по скоростным каналам, необходим готовый продукт, например NewsTV (см. врезку).
Уже сейчас есть люди, которым некогда смотреть телевизор и слушать радио, но информация, распространяемая средствами массовой информации, им все-таки нужна. Для них возможность в любой момент просмотреть или прослушать последний выпуск новостей или специальную подборку нужной информации - единственный способ не отстать от жизни. Фактически уже сейчас NewsTV становится похоже на кабельное телевидение, отдавшее управление сюжетами на откуп потребителю. С помощью NewsTV можно узнать обо всем, что произошло за день.
Но это только начало. Предположим, что на такую систему подписался, например, какой-нибудь "большой начальник", желающий получать последние новости тогда, когда ему удобно. Далее он начинает понимать, что кроме новостей в его распоряжении оказались радио, проигрыватель компакт-дисков, видеомагнитофон, видеотелефон, система интерактивного обучения, множество игр, Internet-магазин... Постепенно он привыкает использовать все возможности данной среды. Причем вся эта информация передается к нему домой, и постепенно всеми перечисленными возможностями начинают пользоваться также домашние этого начальника. Такой сценарий распространения новой мультимедиа-среды видится Андрею Смирнову, который в компании "Видео Интернешнл" занимается проектом NewsTV. Тем не менее многие считают, что российский потребитель пока еще не готов к такому виду услуг, как мультимедийное телевидение, дескать, и каналов нет, и покупать их некому. На самом деле это заблуждение, так как технологии, необходимые для широкого распространения этого средства массовой информации, уже на подходе.
Следует отметить, что уже сейчас в некоторых городах инфраструктура передачи данных развита не хуже, а иногда даже лучше московской. Это относится, например, к городам-предприятиям - там завод может установить компьютерные сети по всему городу. Известны случаи, когда такие предприятия, чтобы расплатиться со своими служащими, выдавали зарплату на пластиковых карточках, действительных только на территории одного города, и устанавливали в магазинах соответствующее оборудование для считывания таких кредитных карт. Таким образом, оказывалось, что весь город опутан сетью компьютерных линий связи, которые сейчас можно использовать и для распространения мультимедийной информации. Процессинговые центры таких городов будут стремиться к расширению спектра своих услуг, и в этом плане подключение клиентов к системе мультимедийного телевидения можно рассматривать как весьма перспективный вид бизнеса.
Виртуальные миры
Как правило, разработчики мультимедийных приложений рассчитывают на то, что конечный пользователь имеет доступ в Internet со скоростью примерно 28,8 Кбит/с. Это необходимо для того, чтобы продавать продукт провайдерам, обслуживающим пользователей, работающих через модемы. Естественно, этот подход сильно ограничивает возможности разработчиков. Программы, рассчитанные на более высокие скорости обмена данными, потребуются, если успешно будет развиваться проект мультимедийного телевидения. Создание и популяризация мультимедийного телевидения может подхлестнуть развитие очень многих областей компьютерной индустрии, считавшихся до этого безнадежными.
Одна из таких областей - виртуальная реальность. А можно ли трехмерные миры передавать по Internet? Оказывается, можно; более того, существует специальный язык для описания виртуальных миров - VRML (Virtual Reality Modeling Language), разработанный Марком Пеши. Этот формат представляет собой подмножество языка описания трехмерных сцен Open Inventory, из которого были выбраны наиболее интересные узлы и объекты. Первоначальный вариант языка VRML 1.0 представлял собой описание только геометрических объектов - в нем не были предусмотрены активные реакции или какие-либо изменения обстановки в виртуальном мире. Поэтому за первой версией VRML вышла в свет и вторая, в которой возможности определения поведения виртуальных объектов наконец появились.
Создавались аналогичные языки и в России. Например, компания "Параграф" практически одновременно с создателем VRML разработала язык Д96, который также был подмножеством Open Inventory. Однако Пачиков, занимавшийся вопросами трехмерных миров в Internet, считает, что виртульные миры пока еще "не прижились" в Сети. Причина этого кроется, вероятнее всего, даже не в скорости связи, а в сложности работы с виртуальными мирами. В Internet уже имеется достаточно много различной информации, которая очень хорошо представляется в двухмерном виде. Добавление еще одной координаты непропорционально увеличивает объем вычислений и информации, а следовательно, и требования к процессору и скорости передачи информации, причем нельзя сказать, что взамен пользователи получат сколько-нибудь существенные преимущества. Сейчас виртуальный мир - это все-таки условность. По словам Пачикова, в трехмерном Internet наиболее комфортно чувствуют себя дети, которые воспринимают нереальный мир - мир мультфильмов, видео и компьютерных игр - как нечто само собой разумеющееся. Все условности трехмерного Internet они поймут и примут сразу.
Другая проблема трехмерного Internet - создание наполнения. Трехмерные миры достаточно трудно создавать, а отдача от них будет небольшой. Единственный крупный проект в этой области, который ориентирован на детскую аудиторию, осуществляет компания Disney. Собственно, проблема создания наполнения заключается именно в сложности работы и, следовательно, дороговизне такого рода проектов. Необходимы простые инструменты, которые позволяли бы даже обычным школьникам самостоятельно создавать свои собственные миры. Возможно, с помощью таких инструментов сначала будут созданы отдельные островки трехмерного Internet, которые затем объединятся в единое целое. Руководствуясь этими соображениями, компания "Параграф" совместно с Лицеем информационных технологий разработала Internet Space Builder - специальный пакет для разработки и публикации трехмерных миров, который ориентирован на непрофессиональных пользователей. С помощью этого пакета можно создавать трехмерные изображения различных зданий и размещать их в Internet. Причем размер такого строения, как правило, не превышает 50 Кбайт. Возможно, первую версию этого продукта будет устанавливать на своих компьютерах компания "Вист".
Заключение
Мультимедиа развивается в различных направлениях, которые имеют некоторые общие черты: большой объем информации и сложность обработки. Необходимо решить проблемы разработки мультимедийного ПО, его распространения и поддержания. Естественно, одной компании справиться со всеми тремя задачами достаточно сложно. Например, разработчикам сетевых игр важно найти еще и игровых провайдеров, которые бы согласились распространять их продукцию. Об этом, в частности, говорит Александр Округ, директор по технологиям компании "Никита": "Мы хотим найти партнеров на рынке сервисных услуг в России, которые уже научились работать в области предоставления платных игровых услуг через Internet и имеют много подписчиков. Не хотелось бы решать подобные проблемы самостоятельно".
Сервер music.ru
Огромную коллекцию произведений российских авторов, которые можно прослушать в реальном времени, хранит и поддерживает на сервере www.music.ru компания Cronyx+. Для прослушивания собранных здесь произведений необходим дополнительный модуль ReadAudio. Существуют его версии для всех наиболее распространенных платформ, в том числе Linux и FreeBSD. С Microsoft Internet Explorer 4.0 этот модуль входит в комплект поставки. Базовая полоса пропускания канала для прослушивания записи должна быть порядка 2 Кбайт/c.
Гибридные технологии
Термин "гибридные технологии" ввела в обращение компания Intel, использовав его для обозначения клиент-серверных приложений, обладающих следующими тремя свойствами.
Гибридные приложения призваны решить проблему использования плохих каналов связи для передачи мультимедийной или другой "большегрузной" информации. Идея их очень проста -
покупатель получает компакт-диск с набором наиболее сложных и объемных элементов типа текстур, базовых элементов трехмерной графики, больших и качественных изображений, а актуальную на данный момент информацию "скачивает" из Internet во время работы приложения.
Классический пример гибридного приложения - электронный автомагазин, клиентам которого раздают компакт-диски с изображениями автомобилей, их техническими характеристиками и другими практически неизменными данными, которые, однако, имеют большой объем, а цены на автомобили, их количество в автомагазине и другие переменные величины передаются с Web-сервера магазина.
Гибридные технологии подходят для многопользовательских сетевых игр с использованием Internet, сложных геоинформационных систем, различных справочников и архивов редко меняющейся информации.
Сервер NewsTV
Компании "Видео Интернешнл" и "Демос" разработали проект под названием NewsTV. Фактически это Web-сервер, на котором можно просмотреть последние телевизионные новости или видеофильмы, прослушать компакт-диски, поиграть в компьютерные игры, поговорить по видеотелефону и купить что-нибудь в электронном магазине. Такой сервер требует прямого подключения через канал со скоростью не ниже 64 Кбит/с. Сейчас по Москве стоят уже три сервера, объединенные в единую систему NewsTV.
Особую проблему в мультимедийной части рынка Internet представляет защита авторских прав. Для ее решения разработчики программ предлагают "привязывать" каждый проданный мультимедийный фрагмент к его покупателю с помощью технологии "бледной подписи" - включения в электронный образ экземпляра продукта информации о его покупателе. Таким образом, если обнаружится, что один из таких фрагментов распространяется незаконно, то всегда остается возможность определить, кто в этом виноват.
Виртуальный магазин: можно потрогать руками
Небольшая южнокорейская компания Imige Systems представила Cyber Mall, своеобразный пассаж, где потенциальные покупатели могут внимательно изучить продукты посредством Internet.
"В Internet существует много магазинов, но в Cyber Mall вы можете действительно рассмотреть каждый предмет - повертеть его, как вам заблагорассудится, и даже перевернуть", - заметила Юн Сан Роу, руководитель группы разработчиков сеульской компании.
В Cyber Mall используется язык виртуальной реальности VRML (Virtual Reality Modeling Language) и средства трехмерной графики для создания изображений четырехэтажной галереи магазинов, где предлагаются самые различные товары. Сейчас здесь можно найти электронику компаний Samsung и Hyundai, а кроме того, Imige работает над возможностью распространения через свои виртуальные магазины товаров других производителей. Хотя для поставщиков предусмотрена плата за право представить свои товары в Cyber Mall, никаких надбавок к цене для покупателей не предусматривается.
По словам Роу, VRML дает потенциальным покупателям возможность выяснить все, что их интересует о продукте, не только с помощью текстов и статичных картинок. Иллюстрируя сказанное, Роу нажала на кнопку "открыть" на проигрывателе для компакт-дисков, и картридж, в котором находился компакт-диск, легко выскользнул из отсека. Теперь его можно было как следует рассмотреть.
При разработке Cyber Mall были использованы язык C, Java и JDK EAI (External Authority Interface); среди применяемых инструментальных средств трехмерной графики 3D Studio Max, Light Wave и AutoCad на основе VRML 2.0. Система Cyber Mall была разработана и размещается на рабочих станциях Silicon Graphics, но для доступа к ней пользователям потребуется лишь браузер и модуль расширения для просмотра трехмерных графических объектов, такие как Cosmo компании SGI.
К системе Cyber Mall, которую предполагается с начала следующего года выпускать в корейской и англоязычной версиях, появится возможность обратиться через Web-узел компании, и со временем она будет интегрирована в создаваемое многофункциональное программное обеспечение электронной коммерции компании Imige.
Служба новостей IDG, Бостон