Двенадцать ученых, как бы признавая заслуги легендарного компьютера HAL из кинофильма «2001: космическая одиссея», собрались в середине августа в Вене, чтобы обсудить тему человеческих и искусственных эмоций.
Розалинда Пикард: «Эмоции являются ключевым элементом человеческого интеллекта и интеллектуального общения» |
Тема синтезирования эмоций привлекает внимание главным образом специалистов по искусственному интеллекту и человеко-машинному интерфейсу. Однако встреча ученых в Вене — шаг к преодолению пропасти между теми, кто работает с эмоциями в области информатики, и теми, кто работает с эмоциями настоящими.
Среди тех, кто собрался в Вене, были философы, специалисты по изучению головного мозга, психологи, разработчики компьютерных игр и несколько специалистов в области информатики, такие как Джин Болл, старший научный сотрудник подразделения Microsoft Research, и Розалинда Пикард, профессор лаборатории MediaLabs Массачусетсского технологического института и автор книги Affective Computing (Работа с чутким компьютером).
«Мы здесь будем учиться друг у друга», — сказал профессор Роберт Траппль, организовавший эту встречу.
По его словам, ученые, занимающиеся искусственным интеллектом, долгое время упускали из виду эмоциональный аспект, рассматривая его как досадную помеху. Однако именно эмоции помогают человеку выживать и совершенствоваться.
Представитель Microsoft Джин Болл выразил надежду услышать широкий спектр мнений, поскольку синтезирование эмоций требует глубоких познаний в разных областях науки.
Болл работает над компьютерной системой моделирования эмоций и личностей. Подобные модели должны «приглядываться» и «прислушиваться» к пользователю, с тем чтобы следить за изменениями в его настроении. Некоторые исследователи даже пытаются найти внешние признаки, по которым можно судить о том, что пользователь недоволен компьютером.
Подбор слов, темп и ритм речи, выражение лица, поза и жесты — вот только некоторые из отслеживаемых и анализируемых критериев. Основываясь на подобных наблюдениях, компьютер может подлаживаться под настроение пользователя, соответствующим образом на него реагируя.
Если пользователь взбешен техническими неурядицами, компьютер успокоит его, даст выплеснуть злость и поможет добрым советом. С сосредоточенным на какой-либо серьезной проблеме пользователем компьютер будет вести себя тихо и ненавязчиво, если же человек рассеян, он услышит от компьютера полезные советы и шутки.
Болл считает, что синтезирование эмоций — феномен будущего, от которого нас отделяет по меньшей мере пять лет. Так, например, технология распознавания речи все еще слишком чувствительна к расставляемым человеком ударениям.
По мнению Болла, программное обеспечение для распознавания эмоций пользователя — важный шаг к налаживанию «устного общения» между пользователем и компьютером. Однако оно может быть использовано даже при работе с экраном и клавиатурой. Болл полагает, что синтезирование эмоций в первую очередь будет взято на вооружение производителями компьютерных игр.
Несмотря на проводимые исследования, Болл все же придерживается мнения, что синтезирование эмоций не принесет каких-либо серьезных изменений. Разница для пользователя будет несущественна, лишь несколько упростится порядок работы с компьютером.
Специалистов тревожит, что эта крайне противоречивая и неоднозначная тема оказалась в центре внимания. Хотя новая технология способна вызвать у многих восторг, не исключена и негативная реакция со стороны более осторожных людей, испытывающих недоверие к новинкам. Кроме того, возможно использование синтезирования эмоций в корыстных целях, к примеру, в торговле.
Что касается «устного диалога» между пользователем и компьютером, то в устной речи существует множество социальных и эмоциональных условностей, к которым программа должна быть весьма чувствительной. Пока компьютер не сможет говорить, учитывая все эти условности, разговор с ним будет весьма скучен.
К тому же с сегодняшними компьютерами связана еще одна проблема — это их уже существующие «личностные» характеристики, главные из которых — агрессивная и навязчивая. Программа заставляет пользователя выполнять задачи только одним, строго заданным образом.
Пользователи отрицательно реагируют на эту пассивно-агрессивную «личность». Экспериментальные исследования показали, что люди положительно воспринимают похвалу и юмор.
Доходило до того, что испытуемые боялись обидеть машину. Компьютер, говорящий мужским голосом, воспринимался лучше чем тот, что говорил женским, во всех случаях, когда речь не шла о взаимоотношениях людей.
Болл сотрудничал с двумя учеными-социологами из Стэнфордского университета, которые первыми обнародовали данные исследований на тему отношений человека с компьютером. Профессора Байрон Ривз и Клифорд Нэсс даже опубликовали в сентябре 1996 году книгу The Media Equation: How People Treat Computers, Television and New Media Like Real People and Places («Медиа-равенство: о том, как люди воспринимают компьютеры, телевидение и новые СМИ как реальные объекты»).
В Microsoft воспользовались опытом Нэсса и Ривза, чтобы разработать более близкий к дружеской беседе стиль общения с персональными компьютерами. Пользовательский интерфейс, «олицетворяемый» псом по кличке Боб, помогавшим пользователю в выполнении задач, был выпущен в январе 1996 года, но так и не вошел в моду. Однако результаты этого проекта были применены при работе специалистов Microsoft над «неофициальными интерфейсами» типа «скрепки» — персонажа из Microsoft Office.
Последние исследования Нэсса и Ривза показывают, что большинство пользователей предпочитают, чтобы компьютер обладал личностью, подобной их собственной.
Человек, командующий компьютеру: «Сделай это!», ожидает более прямого и содержательного диалога, нежели тот, кто вежливо обращается: «Вы не могли бы, если вам не трудно?»
Болл одобрительно высказался об исследованиях, проводимых в Массачусетсском технологическом институте, как о самой важной работе, выполненной в этой области. Помимо прочего, в MediaLabs ставились эксперименты по изучению реакции человека, раздраженного тем, как работает (или не работает) машина. Результаты экспериментов были представлены в мае на конференции CHI 99, организованной при поддержке ACM и посвященной взаимодействию человека с компьютером.
В ходе эксперимента 70 добровольцам было предложено за 100 долл. протестировать в течение пяти минут новую компьютерную Web-игру, причем на половине компьютеров имитировались задержки передачи данных по сети, из-за которых персонаж игры переставал шевелиться, в то время как игровое время продолжало идти.
Через пять минут игра была остановлена, и компьютер предложил испытуемым дать свою оценку игре, ответив на серию вопросов, причем вопросы не были одинаковые для всех. Часть игроков не спрашивали о неприятных эмоциях во время игры, в то время как другим была предоставлена возможность выплеснуть раздражение. Некоторым пользователям компьютер вдобавок отвечал: «Э, да ты сейчас закипишь!», извинялся и помогал заполнить опросный лист.
После этого испытуемым было предложено сыграть в ту же игру, но без сетевых задержек. Эксперимент показал, что те из недовольных задержками игроков, которым была предоставлена возможность выплеснуть эмоции и получить обратную связь с компьютером, играли дольше других. (Более подробную информацию об эксперименте вы можете найти на http://vismod.www.media.mit.edu/tech-reports/TR-502/index.html.)
Профессор Пикард из Массачусетсского технологического института ведет свои исследования в сотрудничестве с представителями Гарвардской школы бизнеса и компании IS Robotics. Исследователи убеждены: создатели программного обеспечения должны принимать в расчет эмоциональное состояние пользователя при разработке интерактивных систем — даже в том случае, если речь идет о примитивном, чисто текстовом взаимодействии.
Пикард считает эмоции ключевым элементом человеческого интеллекта и интеллектуального общения. Тем не менее разработчики делают ошибку, полностью избегая эмоций. Но и синтезирование эмоций нужно использовать с осторожностью, предупреждает профессор.
«Если мы и применяем какое-то воздействие на пользователя, все равно должны уважать чувства отдельного человека. Здесь неприемлем универсальный подход, нельзя всех подводить под одну гребенку», — считает Пикард.
Однако среди специалистов в области человеко-машинного интерфейса немало тех, кто скептически относится к синтезированию эмоций. В их числе Люси Сучман, ведущий специалист исследовательского центра Xerox PARC. Сучман, обладатель степени доктора социальной и культурной антропологии, с 1979 года работает в PARC, она изучает влияние дизайна компьютерных систем на повседневную работу.
Основное направление ее исследований — выделить в программном обеспечении факторы, способствующие или, наоборот, препятствующие его взаимодействию с пользователем. Вдобавок ученые выявляют предлагаемые разработчиками усовершенствования, улучшающие работу пользователя с компьютером.
Важнейшим аспектом исследований Сучман считает упрощение работы с программами, дабы максимально уменьшить испытываемый пользователем дискомфорт. Она считает, что главной причиной всей возни вокруг синтезирования эмоций является вовсе не забота об удобстве пользователя. С одной стороны, эта тенденция является воплощением фантазии компьютерного сообщества, с другой — реализацией коммерческих интересов продавцов компьютерной техники и программного обеспечения.
По словам Сучман, нет четкой связи между магическими фразами вроде «дружественности к пользователю» и простотой эксплуатации. Существует много других подходов к проблеме удобства пользования.
Столкнувшиеся с новой программой потребители должны иметь достаточно времени на ее освоение, им должны помогать опытные пользователи. Вдобавок программы должны более гибко подстраиваться под требования конкретной задачи, чем отнюдь не могут похвастать продукты Microsoft. Зацикленность же на психологическом воздействии отодвигает на задний план работу в этом направлении.
Боллу и Сучман был задан один и тот же вопрос, ответ на который обозначил различие в их подходе к проблеме. Допустим, пользователь, которого программа считает вспыльчивым, хочет послать по электронной почте резкое письмо. Может ли программа предложить подождать с отправкой письма до следующего дня?
Болл одобрил эту идею, сравнив ее с действиями некоторых секретарей, перепечатывающих бумаги начальника. Сучман же отнеслась к предложению скептически. По ее словам, критерии, по которым программа будет выделять «плохие» письма, настолько неоднозначны, что ее предупреждения будут не слишком часто оказываться уместными.
Сучман считает, что любое синтезирование эмоций должно, во-первых, быть отключаемым, во-вторых, сопровождаться письменным предупреждением.
Ее беспокоит, что подобные технологии потакают нашей склонности наделять человеческими качествами все подряд. Вдобавок системы, задуманные как психологически воздействующие, наверняка будут отражать упрощенные и стереотипные представления их производителей о человеческой природе.
По ее мнению, синтезирование эмоций только напустит туману, вместо того чтобы упростить работу с компьютерами и сделать ее более понятной.
Внимательный тигренок - лучший друг ребенка | |||
Внимательный тигренок — игрушка, способная улавливать эмоции хозяина и соответственно реагировать. Играя, ребенок может проявлять, к примеру, радость — заставлять свою игрушку скакать по полу или обнимать ее. Тигренок реагирует на физическое воздействие, скажем, на прыжки, и в свою очередь проявляет радость. Эмоции игрушки выражаются в мимике и движениях, в частности, тигренок может более энергично повторять те движения, которые его заставляет делать ребенок. Кроме того, радостный тигр высоко поднимает голову и держит уши торчком, печальный — опускает голову и уши. Проявления эмоций сопровождаются звуками, например, счастливый тигр смеется, недовольный тигр ворчит. |