Однако среди них есть несколько свободных художников, напоминающих нам о классическом понимании художника как творца, в одиночестве работающего в своей мастерской. Разговор с таким художником мы предлагаем вашему вниманию.
Компьютерный художник Валерий Фирсов достаточно хорошо известен: он закончил Школу-студию МХАТ как театральный художник, работал в студии "Человек" и Большом театре, его произведения получали премии на фестивалях "Аниграф" и "Телеграф", он сотрудничает с программой "Живые новости" и "Дог-шоу" на НТВ, с рекламной фирмой DMB&B.
При этом в отличие от большинства компьютерных художников Фирсов - одиночка. И, по его собственному признанию, Валерий всегда чувствовал, что ему обязательно нужен компьютер.
Н.П.: Вы театральный художник. Почему и как Вы пересели за компьютер?
В.Ф.: Я всегда знал, что со временем буду работать с компьютером. Самое простое объяснение состоит в том, что у нас, театральных художников, есть много рутинной работы. Нужно не только сочинить эскиз и сделать макет, но и сопроводить все это документацией. Кроме того, я понимал, что компьютер позволит мне упростить моделирование: можно будет нарисовать две линии, которые потом станут кулисами, затем превратить их в колонны и так далее. Я работал в Большом театре, когда с американских гастролей привез свой первый компьютер PC 086 с цветным монитором, что тогда, в 1987 году, было в новинку. Компьютер этот был ужасный и почти сразу сгорел. Я очень боялся купить PC 286, потому что тогда он был "экспериментальный". Это была стадия ознакомления: я впервые вручную делал морфинг, от кадра к кадру рисовал фазы, а еще специально делал пилотные проекты, которые должны были убедить Большой театр купить компьютер.
Н.П.: И как, Большой купил компьютер?
В.Ф.: Да, и я начал делать планировки, разрезы сцены и чертежи декораций в 3D Studio, CorelDraw и AutoCAD.
Н.П.: Существенно ли Ваша жизнь изменилась с появлением компьютера?
В.Ф.: Нет. Понимаете, 3D-графикой я занимаюсь в силу производственных причин. А реально я работаю на компьютере Amiga и создаю анимацию на грани классических двумерных изображений. Я пишу живые картины вроде "2ЁК" или "Посвящения Рене Магритту". В театре мы тоже делаем живые картины. Свои компьютерные работы я делаю так же, как театральные эскизы. То, что добавил компьютер, - это анимация: в фильмах происходят какие-то события, между персонажами возникают какие-то взаимоотношения. Все, что я недоделал в театре, я переношу в пространство компьютерной анимации.
Н.П.: При этом замечательно, что Ваши работы фактически не имеют сюжета: они построены на ассоциациях.
В.Ф.: Безусловно. Все искусство вообще ассоциативно. А потом есть такая теория, что искусство делается не для зрителя, а в первую очередь для выражения себя. А с другой стороны, это возможность еще одной формы общения с людьми.
Н.П.: Как мне кажется, Ваши фильмы прекрасно отражают обе стороны творческого процесса. В частности, "Посвящение Рене Магритту".
В.Ф.: Да, эта работа - построенная на ассоциациях попытка художественного общения с известным бельгийским сюрреалистом первой половины XX века: в авторском пространстве фильма "живут" фрагменты картин Магритта. При этом музыка в фильме совершенно не сюрреалистическая: напротив, это барочный канон немецкого композитора Пахельбеля, современника Генделя. И барочный Пахельбель удачно дополняет сюрреалистичность компьютерной графики.
Н.П.: Кстати, считаете ли Вы, что истоки КГА лежат в пространстве сюрреализма?
В.Ф.: Да, конечно, сюрреалисты являются родоначальниками компьютерной графики. Остановившееся время Сальвадора Дали - это морфинг в чистом виде. А у Магритта, например, множество "театральных" работ, где грань между плоскостью и пространством невидима. Эти работы - явные предвестники компьютерной анимации.
Н.П.: А почему работа названа "2ЁК"?
В.Ф.: Дело в том, что я участвовал в организации выставки художницы Кати Левенталь и скульптора Кати Казанской. Фильм "2ЁК" посвящен двум Катеринам и представляет собой что-то вроде анимационной инсталляции по мотивам этой выставки. Например, собака, гуляющая по моему фильму, и взлетающая скульптура - реальные оживленные экспонаты.
Н.П.: В этом фильме много бабочек, и на стенах у Вас в комнате - тоже. Бабочки имеют для Вас какое-то особое значение?
В.Ф.: В душе я немножко энтомолог. У меня много литературы о бабочках, вообще они мне очень нравятся как создание природы.
Н.П.: А есть ли у Вас технологические проблемы: когда не хватает возможностей технологии для того, чтобы выразить идею?
В.Ф.: Для того, чем я занимаюсь для себя, мне вполне хватает компьютера Amiga. Amiga очень хорошо позволяет работать с палитрой. У меня и так основная часть времени уходит на то, чтобы сделать палитру для следующей работы. Но для того, чтобы записать видеофильм на Amiga, мне необходимо было иметь всю анимацию в одной палитре.
А вот не так давно я занялся мультимедийными работами: сейчас уже подходит к концу работа над диском Высоцкого, который я делаю с фирмой "Арт-Инфо". И я столкнулся с тем, что сценарии мультимедийных программ, собранных на компьютере Amiga, не конвертируются в MacromediaDirector. А в это время появляются интересные полиграфические заказы, заказы на разработку фирменного стиля... Мне также понадобятся Photoshop и Painter, поэтому я планирую вскоре поставить себе PC.
Н.П.: В компьютерной анимации Вы всегда были одиночкой. А вообще, компьютерные художники - это соратники, враги, конкуренты или просто люди, идущие по разным сторонам тротуара?
В.Ф.: С другими художниками я общаюсь редко, практически только на фестивалях. Мне нравится то, что делают Денис Клименко, Володя Соколов, Андрей Денисенко. В студии "2 крыла" собрались хорошие художники: на экране вдруг появилась живопись, нормальные отношения тонов, а не привычное режущее глаз сочетание оранжевого с синим.
Н.П.: В России пространство компьютерной анимации первыми начали осваивать технари: этому мы в основном и обязаны снижением художественных требований и нескольким годам борьбы программного обеспечения на отечественных фестивалях КГА. Но уже года полтора назад на отечественном поле КГА возникли художники. Есть ли у Вас сегодня чувство, что Вы работаете в одном художественном пространстве с другими компьютерными художниками - не фирмами, а именно персонами? Следите ли Вы за чьими-то работами в КГА?
В.Ф.: Помните работу молодого симферопольского художника Бориса Таловерова "Очевидные вещи", демонстрировавшуюся на фестивале "Телеграф'97"? У него замечательный движущийся витраж: он работает в рамках декоративной живописи, начал разрабатывать линию компьютерных витражей. А я, например, стремлюсь к живописи как таковой. Еще мне очень понравилась работа Андрея Денисенко "Коровин", представленная на фестивале "Телеграф'97". Там нет компьютерной графики в том понимании, которое вкладывают в нее технари: в смысле спецэффектов. Кстати, он независимо от меня использует ту же музыку, с которой работаю я: канон Пахельбеля. При этом в работе есть хорошая цветовая гамма и композиция кадра. И в целом в его фильме есть настроение, которое развивается из четкого посыла, который дан в начале, когда струи дождя стекают по амбару.
Н.П.: При этом с технической стороны все сделано очень просто, так что Вам должен быть близок подход к компьютерной графике, который использует Денисенко. Вы оба не стремитесь использовать спецэффекты, а стараетесь создать настроение и художественное пространство. Иногда кажется, что вы нарочно отказываетесь от "наворотов" с тем, чтобы сохранить живописную прелесть повествования.
В.Ф.: Да, более того, я считаю, что в двумерной графике еще очень много недосказанного. Летающая пластмасса и металл, которыми был отмечен технократический период компьютерной графики, уже отжили свое. Кроме того, у меня есть еще один мотив для отказа от спецэффектов: мне не хочется делать то, что уже сделали другие. Бывает, что работа развивается так потому, что я придумал некий эффект, но этот эффект не технический, а художественный. В то же время мне хочется "застолбить" какие-то решения, которые я нашел. Меня, например, очень привлекают парадоксы отношений плоскости и пространства.
Н.П.: Это заметно и в "Посвящении Магритту", и в "2ЁК". Вы демонстрируете многослойность и рукотворность создаваемого Вами мира с большой охотой, завораживая зрителя этими превращениями и переходами. Еще один существенный признак Ваших работ, который делает их узнаваемыми, состоит в том, что, даже если не знать, кто такие Рене Магритт и художницы Кати, у Вас все равно чувствуется связь с культурным и художественным пространством: театральным, скульптурным, живописным. Это отличает Ваши работы от привычной российской компьютерной графики, которая возникает как бы из техногенного внеисторического пространства и не стремится оказаться в контексте других искусств. Идея встроенности в культурное пространство приводит меня к еще одному вопросу. Раньше художник, классический художник, работающий за мольбертом, с какого-то момента своей жизни создавал свою студию или даже школу. Что такое школа компьютерной графики сегодня: чему там нужно учить и зачем?
В.Ф.: Я давно об этом думал. Здесь есть несколько проблем. Творчество каждого художника состоит из тех приемов, которые он освоил, из особой манеры их использования. Поэтому я вынужден буду рассказывать о приемах, применяемых мной на платформе, которая очень мало используется у нас в стране.
Н.П.: Какая разница, на какой платформе показывать технологию фазовки классических задач анимации, например задачи о прыгающем мячике?
В.Ф.: В принципе действительно никакой. Но есть еще одна сложность: каждый художник должен нарабатывать свои приемы сам. Но, с другой стороны, я же работал когда-то ассистентом у Левенталя в Школе-студии МХАТ, и весь процесс складывался как при любом другом обучении: от простого к сложному, от общего к частному. Так что, Вы знаете, я бы давал в первую очередь некие практические работы: начал бы с классических задач вроде прыгающего мячика.
Н.П.: То есть компьютерной анимации Вы учили бы так же, как и обычной?
В.Ф.: В принципе да. Но не совсем: я бы занимался с учениками с точки зрения сценографии. В Школе-студии МХАТ были задания "Старый дом", "Холостяцкая квартира", "Мертвые души", сцены Островского. Ученики рисовали эскизы, затем делали макеты. И при обучении компьютерной анимации я бы включил в курс задачи типа "опишите мне отношения коробка спичек и спички", "взаимоотношения ножниц с бумагой". Взял бы того же Магритта, раздал бы людям по картинке и попросил рассказать о взаимоотношениях вещей. А потом перешел бы к созданию анимации на некие сюжеты.
Но при этом остается сложность переноса моей технологии работы с палитрой, рассчитанной на компьютер Amiga, на PC или иную платформу. Например, у меня есть своя технология работы с трафаретами, масками и траекториями, привязанная к возможностям именно этой платформы. Так, при создании рекламного клипа "Турфирма "Стерлинг", который выглядит достаточно просто и проигрывался на Amiga в реальном времени, при записи на ленту, потребовал достаточно сложных технологических решений: я даже не знаю, как это можно было бы сделать на PC.
Н.П.: И при этом, даже купив PC, Вы сами принципиально не хотите работать в 3D-графике?
В.Ф.: Да, мне абсолютно достаточно холста - компьютерного или настоящего. Если Вы заметили, я все равно работаю по белому полю: передо мной всегда лист белой бумаги или холст.
Н.П.: Вы предполагаете сохранить верность классической музыке и работе не на заказ?
В.Ф.: Да. Сейчас, например, я снова работаю с "Пер Гюнтом", с "Танцем Анитры". И главные свои работы я делаю как чистое искусство, которое может быть выставлено разве что на фестивале.
Н.П.: Что Вам дают фестивали: заказчиков, имя, связи?
В.Ф.: Ни то, ни то, ни то. Я думал, что после первого "Аниграфа", на котором я получил четыре приза, ко мне заказчики валом повалят. И целый год никого не было, никто не позвонил. (На "Аниграф'97" В.Фирсов получил первый приз в номинации "Компьютерная графика и анимация в экспериментальных фильмах и игровом кино". - Прим. ред.)
На фестивалях я просто получаю представление, на каком месте я нахожусь в пространстве КГА, как выглядят мои работы на фоне других художников. Тут нет иерархии, каждый движется в своем направлении, работает в своем стиле. Но интересно посмотреть, чем занимаются остальные художники, на время выглянуть из своего мира. Мне очень понравилась программа "Телеграфа" этого года. Хотя мне показалось, что некоторые члены жюри судили работы с очень технократических позиций: я не ощутил разницы в том, что оценивали - художественность или техничность работы.
Тем не менее мне "Телеграф" очень нравится своей демократичностью, открытостью. А последний фестиваль порадовал обилием работ, которые явно принадлежат уже компьютерному искусству, а не только компьютерной технологии.
Н.П.: Видите ли Вы, как Ваши идеи "реализуют" другие художники - после того, как клип или фильм показан публике?
В.Ф.: Да, после "Посвящения Магритту" людям понравилось, что я включил в компьютерную анимацию "живые" человеческие руки. Аромат живого существа привлек доселе "железных" компьютерных художников, и на экране ТВ появились разнообразные "ручки".
Н.П.: Какие перспективы у компьютерного художника-одиночки в ближайшем российском будущем? Придется ли одиночкам продаваться в фирмы или они смогут жить в свободном творческом полете, не голодая?
В.Ф.: Продаваться можно по-разному, можно пойти работать в фирму в качестве fellow, т. е. человека, которому платят за то, что он существует. Чем он занимается, это его дело. Вопрос, где взять такие фирмы в России.
Н.П.: Останетесь ли Вы одиночкой?
В.Ф.: Вы знаете, даже имея заказы, я все равно буду делать что-то "для души": какие-то работы, в которых я буду самовыражаться. Пока что я общаюсь с сюрреалистической живописью и еще не вижу предела развитию темы. Мне кажется довольно скучным рисовать на компьютере: я считаю, что компьютерная графика пока не достигла той степени выразительности, на которую способна живопись. А вообще поле компьютерной графики еще почти не вспахано, так что работы много - хватит на всех.
* * *
Художник Валерий Фирсов очень свободно работает как с формой, так и с содержанием. В работе "2ЁК" он сделал зрителей соавторами своего произведения, продемонстрировав нам, как создается загадочный мир его анимации. Фирсов не стремится поразить и не боится разочаровать, поэтому он просто показал, как из разрозненных частей создается единая картина, как она трансформируется и меняется по воле художника, как влияет музыка на изображение и анимация на музыку. В итоге достигнута та степень интерактивности и сопереживания, к которой иные мультимедийные продукты только стремятся.
Фильмы Фирсова имеют слишком медленный для компьютерной графики темпоритм, они рассчитаны на то, что зритель будет размышлять, а не "проглатывать" фильм, как это делается во многих работах КГА. Движение в кадре неспешное: Фирсов нарушает все сложившиеся правила компьютерной мультипликации, которая очень сроднилась с рекламой и "не считает допустимым" медленное панорамирование, задумчивые повторы и иные приемы лирического кинематографа, идущие вразрез с требованием рекламного 30-секундного ролика "один клип - одна идея, и быстро". Фирсов может позволить себе держать статичную фотографию и пять, и десять секунд, и зрителю не становится скучно. Фирсов не боится эклектики: в "Посвящении Рене Магритту" топографическая карта соседствует с почти живыми бабочками, фотография Мулен-Руж - с женской скульптурой, различные живописные и анимационные техники - с видеозаписью морских волн, смешное с печальным, а нотная запись - с желтой собакой, прогуливающейся по всему этому виртуальному миру. Самое удивительное, что, хотя в таком перечислении мир этот выглядит разорванно, в фильме это разнообразная и гармоничная, многогранная и прекрасная жизнь, а отнюдь не эклектичное смешение.
И наконец, Фирсов не боится показаться слишком простым или старомодным: он ставит барочную, очень лирическую музыку, располагающую к тому, чтобы откинуться в кресле и насладиться данным мгновением и хотя бы ненадолго перестать бежать и нервничать, спешить и опаздывать. Просто радуйтесь жизни, господа! Радуйтесь ей, пока у нас есть свободные компьютерные Художники, и давайте надеяться, что они у нас будут всегда.
Наталья Петрова - к.п.н., независимый эксперт. Контактный сервер: www.VisualTech.ru