Остается ли еще место в игровом мире для традиционных компьютерных ролевых игр в эпоху "стрелялок", разыгрываемых от первого лица, и если да, то в каком направлении развивается этот жанр? С таким вопросом мы обратились к нескольким гигантам игровой индустрии, работающим в стиле ненаучной фантастики - "фэнтэзи".
Компьютерные ролевые игры в стиле "фэнтэзи" - RPG, как называют их страстные поклонники, - никогда еще не пользовались столь огромным успехом среди своих приверженцев, никогда еще не ставили столь сложных задач перед своими создателями - и никогда еще при этом не подвергались столь серьезной угрозе полного исчезновения. Это звучит как парадокс, однако в том обществе, где нужно не просто "делать деньги", а получать сверхприбыль, традиционные компьютерные ролевые игры становятся все менее популярными.
Или это не так? Ответы экспертов очень разнятся, как разнятся и предлагаемые ими решения проблемы. Недавно редакция журнала PC Games выяснила мнение на этот счет ведущих создателей и производителей компьютерных ролевых игр. Одни из них полны надежд, другие настроены пессимистично. Многие взяли курс на сетевые игры, но есть и такие, которые сторонятся коллективных игр, игр с изысканной графикой и даже держатся подальше от графики вообще. Большинство же считают, что у ролевых игр сохранится свое место в игровом мире, если только игроки забудут эти проклятые "стрелялки" от первого лица, якобы тоже созданные в стиле "фэнтэзи".
Чистая ролевая игра - нечистый мир
Между вселенной, в которой развивается действие ролевой игры в стиле "фэнтэзи", и вселенной игры Quake с ее великанами-людоедами и ракетными установками есть разница. Все дело в окружении, которое в одном случае позволяет вашему герою принимать важные решения, а в другом - предоставляет ему лишь право выбора: убить тысячу и одного вооруженных рапирами рыцарей немедленно или же помедлить десять секунд и превратиться в мокрое место. Аркадные игры-боевики, прикидывающиеся играми-"фэнтэзи", продаются великолепно. Но под силу ли такое старомодной ролевой игре в стиле "фэнтэзи" со всеми ее атрибутами?
Вице-президент компании Westwood Studios Луис Кастл, отвечающий за творческую сторону дела, не верит, чтобы кто-нибудь из поклонников ролевых игр позволил себя одурачить "стрелялками" в одеянии игр-"фэнтэзи" или же получил от них удовольствие. "Doom, если угодно, загубила ролевую игру и стратегию в духе "фэнтэзи". Упражнения по преодолению препятствий в подземельях вылились в аркадную игру-боевик, которая ролевой вовсе и не является. Герой бегает по всему игровому пространству и стреляет во все, что попадется ему на глаза. Если вы не склонны к массовым убийствам, то никакой роли для вас здесь просто нет".
Именно это отсутствие ролевого начала, взаимодействия с фантастическим окружающим миром в образе одного из персонажей и отличает все аркадные боевики типа "руби-коли" от настоящих ролевых игр. Крис Уивер, президент и главный администратор компании Bethesda Softwork, говорит, что проведенные его компанией исследования выявили две группы игроков: "с хорошим образованием" и рядовое население. Более образованная аудитория обычно не испытывает восхищения от чего-то такого, что не требует приложения ума и зависит лишь от ловкости пальцев. Может быть, поэтому среди тех, кто играет в ролевые игры, больше женщин, чем среди поклонников Nintendo или стандартных игр-боевиков.
На самом деле, по мнению главного конструктора игр в фирме Bethesda Softwork Брюса Несмита, аркадные игры-боевики способны даже усилить приверженность любителей игр-"фэнтэзи" к своему типу компьютерных развлечений. Эти игроки ждут от производителей чего-то с подлинным ролевым компонентом. Они никуда не делись - просто соответствующие компании переместились на иные рынки. Взгляните хотя бы на одну из основных электронных досок объявлений, посвященных играм, и вы увидите, что 50% обращений исходят от людей, спрашивающих про Daggerfall, которые страстно желают во что-нибудь поиграть.
Возможно, так оно и есть. Но рынок ролевых игр, сохраняя преданность жанру, оказывается не столь уж велик, а расходы на их производство постоянно растут. Этот рынок имеет вполне определенные границы, считает Стив Барсиа, главный дизайнер игр в отделении Symtex Division компании MicroProse (которой мы обязаны появлением Master of Magic и Master of Orion I и II). Продать 50 тыс. копий ролевой игры не составляет труда, однако верхний предел - около 250 тыс. копий. Так, разработчики научно-фантастических игр могут создать что-нибудь откровенно слабое, например Metal Jacket, а могут выпустить игру Wing Commander тиражом от 15 тыс. до миллиона копий, которые мгновенно разойдутся. Поэтому-то многие и колеблются, не решаясь выходить на рынок ролевых игр.
А вот президент компании SSI Чак Крёгел высказал мысль о том, что RPG - это просто не столь подходящий для компьютера жанр, как стратегические в реальном масштабе времени или аркадные игры. Показательно, что его компания, которой в течение ряда лет принадлежала лицензия на Advanced Dungeons & Dragons, не имеет никаких планов относительно производства ролевых игр в ближайшем будущем.
"Необходимо, чтобы в этих играх участвовали несколько человек, или же в них должен быть заложен достаточно мощный искусственный интеллект, - заявил он. - Все мы годами занимались только порождением искусственных миров и некоего средненького искусственного интеллекта. Компьютерные ролевые игры были не более чем полосой препятствий, увлекательным графическим приключением".
Ближе к реальности: Ultima IX
Крёгел сразу указывает на ключевую проблему - неспособность компьютера имитировать взаимодействие людей достаточно правдиво для того, чтобы вдохнуть жизнь в среду, окружающую персонажей игры. Как-то обойти эту проблему означает выполнить некий магический трюк, и добиться в таких условиях успеха очень нелегко.
Вероятно, одним из тех, кто за последние 15 лет в наибольшей степени преуспел в этом, был Ричард Гарриот, основатель фирмы Origin Systems и создатель знаменитой игровой серии Ultima. Гарриоту удалось найти баланс между интересной, образной сюжетной линией и тщательно проработанным миром игры. Полученный эффект можно сравнить с традиционным для иллюзиониста приемом отвлечения внимания, переориентирующим вас со стереотипных ответов персонажа на то, что Ultima делает по-настоящему хорошо.
В новой версии Ultima IX: Ascension ("Ultima IX: Восхождение") оба эти элемента игры поднимутся на еще более высокий уровень. Персонаж, в роли которого вы выступаете, действовал и во всех предыдущих выпусках. Теперь он возвысится над своей смертной природой в заключительной битве со "Стражем". Как и в последних четырех играх серии, здесь будут рассматриваться этические вопросы, обычно выходящие за рамки игр вообще, не говоря уже о ролевых играх в стиле "фэнтэзи".
В Ultima IX, по словам Гарриота, будет учтено одно важное замечание, высказанное по поводу предшествующей версии. Речь идет о выборе перспективы, которая позволит передать ощущение того, что по миру игры путешествует целая команда. Отсутствие такой перспективы в Ultima VIII сделало ее наименее удачной игрой в этой серии.
Если относительно сюжета игры Гарриот говорит лишь намеками, то насчет применяемой технологии изображения он выражается вполне ясно. Все более ранние выпуски были мозаичными или растровыми. Теперь же создан мир, целиком являющийся подлинно трехмерным, - трехмерны картины местности, персонажи, монстры, предметы. Конечно, фирма могла сделать это и в предыдущих выпусках серии, но недостаточная разрешающая способность домашних мониторов и большинства видеоплат не позволили бы игрокам разглядеть мелкие, детально прорисованные объекты наподобие колец, снимаемых с пальцев. Здесь будет анимация, передающая выражение лица, что было невозможно в Ultima VIII, и выполненные в масштабе модели настоящих кораблей, в чем убедится, ступив на борт, ваш отряд.
Интерфейс Ultima IX также упростит ваше взаимодействие с множеством объектов. Для манипуляций с деньгами вы сможете использовать кошелек, а кольца для ключей будут автоматически снабжать вас нужным ключом для того, чтобы войти в запертое здание (если, конечно, такой ключ имеется у вас в отряде). А в остальном мир Ultima IX останется миром, в котором можно куда угодно идти и что угодно делать, - он живет, повинуясь своим собственным ритмам. Ждите этот новый выпуск к Рождеству.
Ожидание чуда: Might & Magic VI
Компания New World Computing развивает свою серию Might & Magic ("Мощь и магия") в другом направлении, перенося акцент с правдоподобности взаимодействия персонажей или реалистичности сюжетной линии на изобразительную увлекательность и интерактивность. "Простота и увлекательность - вот что мы стараемся сохранять", - говорит продюсер Джон ван Канегем.
У Might & Magic VI будет 16-разрядный цвет и высокое разрешение. Игру поддерживают два программных ядра. То, которое отвечает за развитие событий внутри помещений, устроено так же, как и в Quake, только с бо'льшим разрешением, однако оно не рассчитано на присущую аркадным играм скорость. Другое, отвечающее за действие, поддерживает трехмерную карту. Эта более совершенная, чем в Magic Carpet, версия предлагает вам объемные изображения городов и вулканов. Можно вскарабкаться на гору, бросить взгляд вниз, на долину, и изучить объекты на расстоянии.
В игре также будут интерактивные сцены. Вообще, "интерактивность" - это слово, которое часто звучало в устах ван Канегема, когда он говорил о воплощении в жизнь новой версии Might&Magic. Вы сможете взять предмет и повертеть его в руках. Увеличится число заклинаний, причем у вас появится возможность создавать и изменять свои собственные заклинания. Расширится набор персонажей, наделенных различными способностями. А головоломок станет намного больше, чем в любой другой серии, начиная с Might & Magic II.
В Might & Magic V злодей Шелтем был в конце концов уничтожен. Он уже не вернется, но в новой версии и без него хватает зла. Здесь в изобилии имеются разноцветные, отлично нарисованные монстры, в схватке с которыми приобретается боевой опыт. Бойцы вашего отряда могут сражаться как по очереди, так и одновременно, причем вы можете возвращать их на место, а поле битвы не выходит за пределы определенной территории, что делает управление игрой несложным.
Однако, пожалуй, самое существенное новшество в Might&Magic VI - введение игровых часов. Все предшествующие версии были построены таким образом: вы выполняли некоторое действие, а потом происходило следующее событие. Здесь же события развиваются независимо от вашего участия. Меняются времена года, приходят и уходят какие-то люди. Ваш отряд способен теперь изменять мир в гораздо большей степени, чем раньше, поскольку информация хранится в общей базе данных. Вы даже будете в состоянии заниматься бизнесом и совершенствовать его.
Игра Might & Magic VI должна выйти в ноябре с минимум двумя дополнительными продуктами, использующими то же самое программное ядро, причем действия здесь будут разворачиваться в той же вселенной.
Постоянное обновление: Master of Magic II
Новая версия Master of Magic ("Магистр магии", MOM) компании Microprose обеспечивает возможность управления ресурсами, предлагает множество увлекательных сюжетов и открывает перед вами мир, случайным образом меняющийся всякий раз, когда вы снова обращаетесь к игре. Стив Барсиа с воодушевлением говорит о MOM II как о продукте, продвинувшем его философию ролевых игр. Сводится же эта философия к тому, чтобы "дать людям множество игрушек, с которыми они могут забавляться". Вот, например, условия выигрыша. В MOM I вы побеждали, просто изгоняя всех своих противников. Здесь же вам предоставляются еще три способа одержать верх.
Эта игра пока лишь обретает форму, о чем свидетельствует и намеченный срок завершения работы (весна 1998 г.). Ряд новых опций в нее, однако, уже заложен. В игре будет не менее шести "срезов существования" в дополнение к двум, имевшимся в MOM I, каждый со своими специфическими особенностями. Увеличится число заклинаний - они войдут в тринадцать волшебных книг. Несколько новых книг получатся в результате комбинирования пяти уже существовавших основных книг, так что в вашем распоряжении окажутся ранее доступные заклинания плюс те, что появятся только при выработке некоторой комбинации магических дисциплин. Вы сможете создавать собственные заклинания, задавая их эффекты, определяя области применения и т. п., а также конструировать монстров и вызывать их по своему усмотрению.
Расширятся и возможности работы с персонажами. В MOM I ваш герой был бессмертным, а здесь одной из опций будет его смертность, т. е. вы получите право самостоятельно выходить на поле битвы, если захотите. Не исключено, что появятся новые персонажи, а игра станет сетевой и многопользовательской.
"Конечно, не все из задуманного у нас обязательно получится, - говорит Барсиа. - Но мы надеемся создать живой мир, а не просто набор батальных сцен, как в MOM I".
Жизнь во вселенной: The Elder Scrolls III: Morrowind
Версия The Elder Scrolls II: Daggerfall ("Древние свитки II: Падение кинжала") была попыткой создать для ролевой игры безбрежный, эпохальный мир, охватывающий всю вселенную. Новая же версия The Elder Scrolls III: Morrowind ("Древние свитки III: Утренний ветер") должна придать этой "вселенной" черты индивидуальности, сделать так, чтобы любая местность в любой момент времени отличались одна от другой и персонажи игры могли воздействовать на ее ландшафт.
"Я большой любитель ролевых игр с действиями, как в настоящей жизни, - говорит дизайнер Morrowind Кен Ролстон. - В Morrowind мы будем моделировать некую драму, и вы можете оказаться ее участником".
К тому, что уже есть в старой версии, здесь добавлены некоторые политико-стратегические элементы, позволяющие имитировать жизнь городов-государств в средневековой Италии. Основные управляемые компьютером персонажи имеют свои планы действий, которые вы как участник игры можете использовать в различные ее моменты. Вам предстоит подниматься по лестнице чинов, наподобие офицера-наемника, а жители страны будут постепенно узнавать о ваших делах - как на благо, так и во вред им.
В игре Daggerfall имелись три конструируемых по вашему усмотрению города и более тысячи городов, создаваемых случайным образом. В Morrowind вы сможете построить уже 30 городов, причем предлагаемые в них услуги и приобретаемые предметы будут существенно различными. Гильдии везде предполагается сделать уникальными. Степень доступности вашему персонажу сведений, заклинаний и т. п. будет определяться также уровнем его достижений и отношениями с другими персонажами.
Значительно возрастет и роль диалога. Вам будет предоставлена возможность подзадоривать кого-нибудь во время битвы, запугивать или требовать капитуляции, а в небоевых ситуациях - восхищаться персонажами или угрожать им. Масса информации выдается здесь в виде слухов, которыми с вами будут делиться в той мере, в какой вы известны и симпатичны главной фракции. И ваша способность извлекать и использовать эту информацию окажется не менее важной, чем способность вырастить удачливого персонажа.
Внешний облик игры также изменится. Ожидается графика SVGA, разрешение 640Ё480 и 256 цветов. Намечаемый срок выпуска Morrowind - весна 1998 г.
Простота и сложность: Guardians of Destiny
Внешний облик игры важен и для создателей Lands of Lore: Guardians of Destiny ("Страны древнего знания: Cтражи судьбы") компании Westwood, хотя не менее существенна здесь и простота: Луис Кастл склонен придавать действию большее значение, чем отслеживанию ресурсов и другим повседневным задачам. В Guardians of Destiny будет превосходный искусственный интеллект, играющий против вас, отменная графика. Захватывающая сюжетная линия, эпические подвиги, заклинания, наличие интересных персонажей (плохие и хорошие парни) - это живой мир, в котором разработчикам удалось сохранить всю увлекательность оригинальных волшебных игр без лишней атрибутики: построения карт, отслеживания статистики и т. п.
В отряде у вас будут соратники, но вам не придется постоянно "руководить" ими. Каждый из них имеет свой план действий. Они могут присоединяться к вам, сражаться вместе с вами и покидать вас когда надо. Так что вы сможете сосредоточиться на ответных атаках своего героя в разворачивающейся в реальном времени битве, предоставив компьютеру работу с искусственным интеллектом как ваших сподвижников, так и монстров.
В некотором отношении Guardians of Destiny ближе всех подходит к своим "преследовательницам", боевикам-стрелялкам. "В этой игре будет подлинный трехмерный мир с движением - самый совершенный механизм типа Quake, если угодно, - утверждает Кастл. - Кинематографические сюжеты полностью интерактивны, что позволит вам начинать сражение или произносить заклинания. Вас ожидают четыре часа полноэкранной компьютерной SVGA-графики со скоростью 15 кадров в секунду и 80 часов игры".
Большая степень детализации, ощущение чуда, большая интерактивность, большее количество опций и более простое управление - вот те задачи, которые ставят перед собой основные производители ролевых игр при работе над новыми версиями. Но есть и проблема, которая представляется уже достаточно серьезной для того, чтобы разработчики задумались над ней: не заслонят ли солнце ролевых игр многопользовательские сетевые игры?
В одиночку или все вместе?
"Наша стратегия в отношении сетевых игр сохраняется неизменной", - заявила Каролина Паркер, создательница игры ArchMage. Сетевой многопользовательский режим предоставляет компьютерным ролевым играм хороший шанс для обретения своего собственного места и дает ощущение принадлежности к сообществу. К тому же ArchMage - продукт с неограниченным сроком жизни. До тех пор пока игра остается увлекательной, люди будут продолжать в нее играть.
В таких играх, несомненно, удается обойти проблему ограничений искусственного интеллекта, но сетевой многопользовательский режим ставит перед производителями ролевых игр свои проблемы. "Никто еще не показал, как можно придать коллективной игре в реальном времени глубину, - заметил ван Канегем. - Получается этакая Doom со многими игроками. Но ведь коллективная компьютерная игра и должна происходить в реальном времени; другой возможности нет. Вы же не можете до бесконечности ждать решений от каждого из ваших партнеров".
Дэйвид Уотли, главный администратор компании Simutronics Corporation, которая обеспечивает маркетинг трех из числа наиболее успешных многопользовательских сетевых игр, - GemStone, Modus Operandi и DragonRealms - не согласен с такой оценкой. "Большинство ролевых соревнований не располагают к риску, и это плюс. Классическая ролевая игра жива прежде всего глубиной проработки сказочного мира, окружающего игрока". Но эти три игры предлагают участникам дюжину профессий и сотни различных умений, предоставляют тысячи различных предметов, множество оригинальных городов и деревень, общественных зданий, обеспечивают возможности для тренировки.
Но в них нет графики. Основа игр - текстовая. Является ли это недостатком? Дело в том, что текст оставляет гораздо больше простора для воображения отдельного игрока и позволяет хозяину игры спонтанно, причем в деталях, изменять и контролировать ее, чего с графическим интерфейсом просто не сделаешь. Используя текст вместо графики, можно создать гораздо больше (и намного быстрее) интересного для игрока материала). Люди платят за то, чтобы их переживания были острыми, новыми и уж никак не такими, как неделю назад, поэтому игры типа GemStone и DragonRealms всегда будут популярны.
Игра ArchMage (которую Simutronics разработала для компании Viacom NewMedia) основана на графике, но она в большей степени ориентирована на действие и ей не хватает глубины, присущей другим продуктам фирмы. Если вам нужна сетевая игра с отличной проработкой окружения, то лучше дождаться игры Ultima Online, дебют которой состоится весной 1998 г.
Фирма Ultima Online предлагает стандартную для серии Ultima псевдосредневековую среду, но с одним отличием: большинство людей, с которыми вам придется сталкиваться в мире игры, будут такими же игроками, как и вы, а не персонажами, управляемыми компьютером. В игру включены захватывающие сцены, говорит Гарриот, однако невозможно иметь единую сюжетную линию для двух или трех тысяч игроков. Тем не менее люди могут втягиваться во внутренний мир игры, и это серьезная проблема. Поэтому для тех, кому нежелательна такая степень вовлеченности, здесь будут предусмотрены не предполагающие участия в сражениях профессии и виды деятельности, как это сделано в упомянутых выше продуктах корпорации Simutronics. (Например, в игре DragonRealms поддерживается класс "эмпатов", которые могут врачевать раны, но не в состоянии сражаться.)
Взгляд в будущее
Итак, есть ли свет в конце туннеля для компьютерных ролевых игр? Как показывают приведенные выше комментарии, многие из разработчиков по-прежнему склонны вкладывать значительные средства в производство того вида игр, которые они любили и в которые играли на протяжении длительного времени. Даже Чак Крёгел из компании SSI смотрит на это философски: "Существуют циклы и преходящие увлечения. Быть может, ролевые компьютерные игры еще и вернут себе былую популярность".
Гарриот настроен более оптимистично. Он не согласен с тем, что нынешнее время не благоприятствует ролевым играм. Высококачественные продукты в стиле "фэнтэзи" распространяются сейчас гораздо лучше, чем в последние три года, а игры Diablo и Unreal, которые не имеют к ним никакого отношения, помогут возродить интерес игроков к этому жанру.
Жанровые подражания цикличны. Одни компании тратят все свое время на погоню за "горячим" рынком, тогда как другие конструируют новые продукты и сами создают новые жанры. Вспомните, что произошло после появления игры Wing Commander III - многие фирмы тотчас же бросились в интерактивное видео, и большинство из них потерпели неудачу. А вот игра Kilrathi никуда не делась. Равно как и Avatar из серии Ultima.