Итоги тестов производительности в играх, кадр/с
Тест производительности в 2D/3D графических приложениях
Тест MultimediaMark, MMarks
Сложившийся было паритет нарушила ATI, выпустив очень мощный графический процессор Radeon. Наше тестирование показало, что возможности, которыми обладает ускоритель, оснащенный новым кристаллом, позволяют ему на равных соперничать с платами на базе GeForce и GeForce GTS2 компании nVIDIA.
Повышенный интерес к Radeon со стороны специалистов и «игровой общественности» обусловлен в первую очередь стремлением оценить новизну и перспективность технологий, реализованных в Radeon.
По части инноваций ATI обошла конкурентов как минимум на одну ступень. Те функции, которыми уже сейчас обладает Radeon, лишь предполагается в той или иной степени реализовать в будущих платах конкурентов. С момента анонсирования проекта «Radeon 256» нетрудно было предположить, что техническое задание будет учитывать основные тенденции в развитии современных 3D-акселераторов, предусматривающих как последовательное наращивание производительности, так и более совершенные методы расчета 3D-объектов, постепенно приближающие их к реальным прототипам. Собственно это и произошло. Причем ATI, пожалуй, впервые, удалось стать лидером, установив новую «точку отсчета» для основных характеристик плат такого класса. Radeon удачно сочетает пусть и не максимальные, но достаточно впечатляющие показатели производительности и уникальные функции построения не только реалистичных фрагментов, но и композиции в целом.
Долой ограничения на число полигонов! Впечатлений от посещения виртуального зоопарка будет ничуть не меньше, чем от его реального прообраза |
Вслед за nVIDIA компания ATI установила на кристалле блок вычислений трансформации и освещения (T&L). Строго говоря, идея разгрузить ЦП не нова, но у ATI основой аппаратного ускорения подобных преобразований стал «волшебный ключик» — Charisma Engine. Новый механизм позволяет обрабатывать до 30 млн. треугольников в секунду и обеспечивает точный расчет вершин с помощью четырех матриц преобразования (4-Matrix Skinning).
Это означает, что перед разработчиками игр открываются перспективы создания персонажей с высокой степенью детализации, возможной не только для статичных объектов, но и для анимированных сцен. Чтобы персонаж перестал выглядеть набором бесформенных блоков, в качестве первого шага специалисты ATI предлагают более точную «прорисовку» контуров фигуры. Далее следует наложение текстур в месте сочленения компонентов и их корректное взаимодействие при движении. Благодаря технологии Vertex Skinning, как и в реальной жизни, текстуры в местах стыка обрели способность к деформированию (сжатию, растяжению, кручению) и перестали механически перекрывать друг друга на сгибах (подробно см. по адресу: http://www.ati.com/na/pages/ showcase/radeon/charisma.html).
Столь долгожданная мимика теперь наконец может быть реализована благодаря интерполяции по ключевым кадрам (Keyframe Interpolation). В ее основе морфинг — процесс генерации необходимого количества промежуточных кадров с заданной степенью детализации.
Закономерность весьма логична: чем больше кадров, тем точнее воспроизводится движение (плавность жестов, выражение лица и т. д.). Судя по всему, в скором времени о намерениях персонажа, встреченного нами по ходу игры, мы сможем догадаться по ангельской улыбке либо жуткой гримасе. Впрочем, первое впечатление порою обманчиво...
Наложение текстур — еще одна ключевая стадия формирования 3D-объекта. Бросив взгляд на поверхность предмета, мы судим о его структуре во многом благодаря игре света и тени. Металл или дерево, камень или бумага, вода или песок — все они по-разному отражают, пропускают, преломляют свет. Кроме того, срез каждого из этих материалов явит нам свою неповторимую структуру, и разработчики аппаратного и программного обеспечения отнюдь не напрасно пытаются наделить свои продукты таким «поверхностным» интеллектом. Шаги, предпринимаемые ATI, выглядят на общем фоне далеко не безуспешными. Помимо рельефных 2D-текстур, с которыми Radeon легко расправляется всеми известными на сегодня способами (Embossing, Dot Product и Environment Mapped Bump Mapping), ему доступны объемные 3D-текстуры.
От печали до радости всего лишь... четыре кадра интерполяции |
Если оставить в покое игры и попытаться оценить перспективы, которые открывает эта функция перед разработчиками серьезных продуктов, визуализация изображения в компьютерной томографии может показаться детской забавой. Стоит лишь представить себе практические занятия по препарированию не в анатомическом театре, но за экраном монитора...
Медицина — лишь одна из областей, где, вероятно, найдет применение 3D-текстурирование. В числе соискателей — САПР, геология, астрономия, океанология... Свежие идеи приветствуются! Программисты Microsoft обещают поддержку объемных текстур уже в DirectX 8.0. То ли еще будет!
Верная своим традициям, ATI наращивает производительность своих продуктов в «истинном цвете». Как показало наше тестирование, в режиме TrueColor на средних и больших разрешениях Radeon обходит конкурентов как в играх, так и в специальных тестах для 2D/3D-графики. Помимо скоростной DDR-памяти, установленной на плате, этому в немалой степени способствует архитектура мультитекстурирования Pixel Typestry и два конвейера обработки данных. Три блока текстурирования в каждом из них способны накладывать по три текстуры за один такт (у конкурентов пока только две — подробно см. по адресу http://www.ati.com/na/pages/ showcase/radeon/tapestry.html).
Кроме того, новейшая технология Hyper-Z ускоряет процесс прохождения данных через буфер кадров (frame buffer), прогнозируя заполнение и количество повторов обращения к нему. За счет этого сокращается объем вычислений и возрастает (примерно на 20%) пропускная способность. Технология уже запатентована компанией и наглядно демонстрирует свои преимущества в 32-разрядном цвете, где платы ATI традиционно «на высоте».
На протяжении последних четырех лет ATI является одним из лидеров в области воспроизведения цифрового видео всех форматов. Radeon готов принимать сигналы телевидения высокой четкости (HDTV) и имеет встроенную поддержку компенсации движения (Motion Compensation). Минимальная нагрузка на ЦП при воспроизведении DVD (не более 15%) и высокое качество изображения делают плату All-In-Wonder Radeon, оснащенную микросхемой Rage Theatre и TV-тюнером, весьма привлекательной для проектирования домашнего видеотеатра.
Одной из первых стихий, с успехом воспроизводимых 3D-ускорителями на заре их появления, был огонь. Своеобразную оду воде — еще одной жизненно важной доминанте нашего окружения — повзрослевшие и поумневшие платы воспели совсем недавно. Оценивая в деле новый продукт ATI, в какой-то момент мы услышали победные звуки начищенных до блеска фанфар. Может, показалось?...
ATI Radeon 64 DDR/64 DDR VIVO
- Графический процессор — Radeon;
- Частота RAMDAC, МГц — 350;
- Тип и объем видеопамяти, Мбайт — DDR SDRAM (5,5 нс), 64;
- Тактовая частота ядра, МГц — 166;
- Тактовая частота памяти, МГц — 166;
- Спецификация AGP — 2x/4x;
- Цена, долл. — 269/279
Его родная стихия
Radeon принял вызов конкурентов, довольно быстро освоившись в непростых условиях состязаний на скорость. Заглянуть в мир его возможностей помогает полоса препятствий из специально отобранных ради этого тестов.
Тестовая платформа:
- системная плата GA — 7VX (набор микросхем VIA KT-133);
- процессор — AMD Athlon 850 МГц;
- ОЗУ — 128 Мбайт, PC133 (SEC);
- жесткий диск — WD20 5AA, 20 Гбайт;
- дисковод компакт-дисков — HP CD-Writer+ 8200;
- монитор — Sony Multiscan CPD-420GTS;
- звуковая плата — SB 128 PCI (интегрированный набор Creative 5880);
- операционная система — Windows 98 SE;
- версия драйвера видеоплаты — 4.12.3063.
Для проведения тестов были использованы установки прикладных интерфейсов DirectX (версия 7.0a) и OpenGL (версия 4.00).
Производительность платы Radeon 64 DDR в HighColor на 20% ниже, чем у GTS2, такая же, как у GeForce256, и на треть выше, чем у G400 Max. В TrueColor на низких разрешениях продукт ATI уступает GTS2 (отставание 12%) и уверенно обходит GeForce256 (15%) и G400 Max. На максимальных разрешениях Radeon догоняет и даже несколько опережает GTS2, в полтора раза превышает показатели GeForce256 и более чем вдвое — G400 Max. В тестах 2D-графики плата вне конкуренции: как минимум на 10% опережает продукты nVIDIA и Matrox.
Оценка производительности в играх, активно использующих возможности распространенных API, проводилась с помощью Quake III (point release 1.17, массив quaver) компании ID Software и Expendable (полная версия) в исполнении Rage Software.