В прошлых номерах журнала я рассказал об устройствах студии Reason Propellerheads, о принципах синтеза звука в ней и о многом другом. А сейчас рассмотрим наглядные примеры создания музыки. Для работы вам понадобится установить полную либо демонстрационную (см. августовский диск «Мира ПК») версию Reason 2.5 или старше.
Настраиваем программу
После установки программу нужно настроить. Для этого зайдите в меню Edi?Presences. В разделе Generals, в поле CPU Usage Limit выберите None («Без ограничений»). Если у вас не слишком высокая частота процессора, сделайте это обязательно, чтобы избежать «притормаживания» звука.
В разделе Audio укажите звуковую плату. В списке появятся пункты: ММЕ, DX, Asio, Asio Full duplex. Как я уже рассказывал, это драйверы для работы аудиоприложений с аудиоплатами. Если вы планируете использовать MIDI-контроллеры или MIDI-клавиатуру, то вам понадобится режим Full duplex под управлением Asio. При этом режиме подразумевается, что звуковая плата будет оптимально работать как на запись входящих MIDI-сигналов, так и на выдачу аудиопотока. Если же вы будете записывать ноты с MIDI-клавиатуры, то отсутствие задержек вам гарантировано, однако загрузка процессора заметно повышается. Когда же вы не собираетесь применять MIDI-клавиатуру, то оптимально будет установить ММЕ, один из самых старых драйверов. Он приводит к некоторой задержке в приеме MIDI-данных с клавиатуры (контроллера), но отлично справляется с задачами, не связанными с записью MIDI.
Не забудьте также зайти в раздел Midi interface и указать MIDI-устройство, если оно присутствует.
Первые шаги
Интерфейс Reason может иметь одно или два окна. В однооконном режиме сверху располагается стойка со всеми виртуальными устройствами текущего проекта, где, собственно, и выполняется их настройка. Внизу присутствует секвенсер, способный находиться в двух режимах: отображение клипов композиции или режим для рисования нот в одном из устройств (Piano roll — «Нотный стан»). Чтобы было удобнее работать, эти две секции можно разбить на два отдельных окна: Window?Detach/Attach sequencer window.
Сначала рекомендую открыть демонстрационные треки программы, хранящиеся в каталоге Propellerheads/Reason/DemoSongs. Чтобы сделать собственный проект, вызовите команду меню File?New.
Создайте микшер, смешивающий сигналы всех остальных устройств в один стереоканал, подающий на выход звуковой платы. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите из открывшегося контекстного меню: Mixer 14:2. Этот микшер объединяет 14 стереоканалов устройств в один.
Теперь аналогичным способом сделайте синтезатор SubTractor Analog Synthesizer. Когда он появится на стойке, то нажмите клавишу , чтобы увидеть, каким образом устройства подключаются друг к другу. Кабель автоматически соединяет разъем Main output синтезатора SubTractor с первым каналом микшера (но при желании всегда позволительно развернуть стойку и вручную подключить все необходимые входы-выходы). В микшере каждый канал имеет левый и правый входы, а SubTractor подключен только к левому каналу Left. Тем не менее он выдает звук на оба канала, поскольку является источником монофонического сигнала (но это не делает SubTractor хуже). А стереовыход микшера подсоединяется к интерфейсу звуковой платы.
Рассмотрим сам синтезатор. На его лицевой панели установлено много органов управления и настройки, среди которых особое внимание следует обратить на поле выбора инструмента к устройству — Init patch. Нажатием на пиктограмму папки открывается браузер программы, где и предстоит выбрать инструмент. Точно так же через браузер загружаются звуковые банки с инструментальными patch-файлами и сэмплами.
Зайдите в звуковой банк Reason Factory Sound Bank и отыщите в нем каталог SubTractor, где можно указать любой инструмент для синтезатора. Укажите, к примеру, Bass?Bass Guitar. Заметьте, что при выборе patch-файла настройки на лицевой панели синтезатора изменились. Таким же образом можете вручную изменять все опции синтезатора и сохранять результат в виде нового patch-файла, который пригодится для будущих проектов. Но пока для наглядности модифицировать ничего не станем, оставим бас-гитару.
Пишем клипы
Перейдите к окну секвенсера и создайте небольшой звуковой фрагмент. Для этого ограничьте локаторами нужную зону. Если хотите, то оставьте ту, что предлагается по умолчанию — 8 баров (Bars — секции в секвенсере, разделяющие канал каждого устройства на равные части для удобства работы с клипами и нотами). В верхней панели секвенсера выберите символ карандаша и между локаторами нарисуйте им клип, который появится на экране в виде цветного прямоугольника.
А сейчас вы поймете, зачем нам нужны локаторы, ограничивающие определенную зону композиции. Обратите внимание на расположенную внизу панель управления/транспорта. Видите в ней кнопку Loop on/off? Режим включенного «лупа» при воспроизведении музыкального фрагмента дает эффект повтора. Щелкните на Play, и вы увидите, как локатор P начнет передвигаться слева направо. Когда он дойдет до локатора L, то цикл «лупа» завершится и проигрывание начнется сначала. При создании клипов и написании нот эта функция очень полезна, поэтому включите Loop и Play. Там же, на транспортной панели, имеется опция Tempo — скорость воспроизведения проекта (передвижения локатора Р).
Существуют общепринятые стандарты: 90 bpm — инструментальная спокойная музыка, 120 — трип-хоп, 130 — танцевальные ритмы, 160 — drum?n?bass, но их вовсе не обязательно соблюдать. Установите нужную скорость проекта и начните работать с синтезатором SubTractor. Сейчас клип необходимо заполнить нотами. Для этого с помощью кнопки Switch to Edit Mode перейдите из режима клипов в режим записи нот в секвенсере (Piano roll). Нам предстоит записать с помощью MIDI-клавиатуры несколько нот либо нарисовать их «Карандашом» точно так же, как ранее мы рисовали клип. В режиме нот имеется 10,5 октавы. Одна октава — набор из 12 клавиш: 7 основных ступеней и 5 промежуточных. Белые, как у настоящего пианино, — «чистые» ноты, черные — повышенные.
Негласный стандарт работы с устройствами — октава C3: она считается средней. Но многие в процессе создания музыки используют и С2, это лишь дело привычки и удобства. И все же для начала рекомендую опираться на С3 как на основную октаву. Запишите на слух партию бас-гитары, расположив ноты в произвольном порядке.
У рисуемых нот можно менять длину звучания. Для этого поменяйте «Карандаш» на курсор. Теперь не составит труда выделить ноту и растянуть ее в длину или же, наоборот, сделать короче.
С любым секвенсером тесно связано понятие Velocity. В текущем окне секвенсера под нотами имеется красное поле, где каждая нота помечена маркировкой, обозначающей уровень сигнала. Благодаря функции Velocity с помощью «Карандаша» можно одни ноты мелодии подчеркнуть, а другие, напротив, сгладить, «отправив» их в фон композиции.
Набирая мелодию для бас-гитары, не слишком усердствуйте, так как это не соло-инструмент, а фоновый. К тому же не старайтесь втиснуть большое количество нот в узкий фрагмент.
Итак, у вас есть один готовый клип. Перейдите в режим отображения клипов в секвенсере и переместите его в канале устройства за границы локаторов. Затем таким же способом создайте еще пару клипов для бас-гитары.
Автоматизируем работу
На панели каждого виртуального устройства программы есть множество органов управления (ручки, кнопки и проч.), с помощью которых в синтезаторе генерируется звук. Но все движения этих элементов можно автоматизировать, получив в результате не «прямой» сигнал, а изменяющийся во времени. Таким образом, при воспроизведении трека в устройстве будут автоматически происходить заранее установленные нами события. Давайте попробуем. На SubTractor есть поле Filter1, это частотный фильтр. Выберите, к примеру, настройку Frequency, нажмите Play и повращайте регулятор, чтобы понять, как данный фильтр обрабатывает звук. При изменении положения регулятора Frequency сигнал заметно трансформируется.
Перейдем к записи автоматизации регулятора Frequency. Она, подобно записи нот, может производиться либо с MIDI-клавиатуры со встроенными контроллерами, либо просто MIDI-контроллером, либо (при отсутствии контроллера) путем редактирования. В панели транспорта нажмите кнопку REC, разрешив тем самым запись в секвенсер. Под ней имеется переключатель Overdub/Replace. Положение Overdub означает, что при записи старые данные (если они присутствуют) будут смешиваться с новыми. В случае выбора Replace все ранее имеющиеся настройки назначаемого элемента будут заменяться новыми (т.е. в первом случае речь идет о микшировании старых и новых данных, во втором — о стирании старого материала и записи нового). Попробуйте что-нибудь записать в обоих положениях. Конечно, работать мышью не так удобно, как с MIDI-контроллером.
Создаем композицию
Создадим звук атмосферы. Нам потребуется новое устройство — Malstrom Graintable synthesizer. Для этого синтезатора откроем patch-инструмент из звукового банка атмосферы: выберем из каталога устройства Malstrom, например, patch-файл Memoriam (или любой другой на ваш вкус).
Запишите для устройства несколько клипов с нотами, если считаете нужным, то сделайте необходимые автоматизации — здесь все зависит только от вашей фантазии. Старайтесь лишь, чтобы звуки разных устройств стремились к единому целому, гармонировали друг с другом.
Изучите все основные регуляторы на лицевой панели синтезатора. Напомню, что Malstrom — устройство гранулярного типа с использованием wavetable (заложенный заранее производителем набор сэмплов). Суть звука данного синтезатора и заключается в смешении гранулярного синтеза с набором заложенных wavetable-сэмплов.
Теперь следует создать фоновый звук. Сделаем сэмплер NN-19. Выберем к нему, к примеру, patch-файл акустической гитары Acguitar. Как и ранее, продуцируем клип и заполняем его нотами.
Кстати, полезный совет. У любого устройства, работающего со звуком, всегда есть корректирующие настройки pitch band (тональность) и modulation (модуляция), представленные в виде двух прокручивающихся колес. Модуляция — довольно полезная вещь, а для гитары она просто необходима, чтобы добиться хорошей имитации «живого» инструмента.
Чего-то не хватает? Правильно, ударных! Их основной источник в Reason — драм-машина ReDrum Drum Machine. Она базируется на использовании библиотеки ударных сэмплов one-shot (так называют сэмплы, представляющие собой звук одного инструмента в виде одной ноты). Создаем ReDrum. Устройство имеет десять каналов, в каждый из которых можно загрузить по одному сэмплу one-shot, чтобы добиться ударного ритма. Банк Sound Factory объединяет библиотеку сэмплов для ReDrum, а также patch-файлы, имитирующие ударные комплексы определенных стилистик. Загрузите какой-нибудь файл, в частности patch-файл Groovemasters rock из каталога Rock kits. Наберите в секвенсере ударный ритм. Интерфейс Piano roll у драм-машины несколько отличается от описанного выше, поскольку здесь мы работаем уже не с нотами, а с ударными звуками. Постарайтесь сделать побольше разных клипов с ударными, чтобы разнообразить композицию.
Попробуйте добавить в трек фоновые звуки, скажем, с помощью сэмплера NN-19 — слэп-бас-гитару из каталога Bass. Скопируйте в дорожку этого устройства клип бас-партии из SubTractor, сделав бас композиции более насыщенным. (Копирование клипов осуществляется очень просто: + «перетаскивание» клипа в новую позицию.
В результате у нас уже должна получиться более-менее сносная основа трека.
Осталось написать главную мелодию. Попробуйте поэкспериментировать с синтезаторами, пианино, гитарой — с чем угодно. Создайте сэмплер NN-XT. Он отличается от NN-19 тем, что работает не с одним сэмплом, а с несколькими. На работу с NN-XT рассчитан звуковой банк Orkester Library, содержащий библиотеки «живых» оцифрованных классических инструментов. Познакомьтесь с инструментами библиотеки, добавьте в композицию, например, скрипку. Еще в ней, пожалуй, не хватает электрогитары и мощных ударных. Выберите гитару HeavyGuitar, размещенную в каталоге Factory Sound Bank/NN-19/Guitar.
Теперь создайте плеер Dr. REX Loop, воспроизводящий REX-файлы. REX Loop — это сэмпл («луп») с готовой ударной партией или мелодией, которую можно вставить в проект. Но самое главное — такие сэмплы позволительно редактировать. Предположим, у нас есть ударная танцевальная партия, звучащая определенным образом. Зайдем в окно секвенсера Dr. REX Loop, сдвинем каждый звук и получим партию ударных, имеющую другой ритм и совсем не похожую на исходную. Если вы новичок в Reason, то в первое время будет разумно использовать подобные «лупы», так как это заметно облегчит вашу работу. Но советую не слишком увлекаться ими — гораздо интереснее и приятнее создать музыку с чистого листа, нежели перерабатывать что-то готовое. REX-«лупы» ударных находятся в каталоге REX loops банка Factory Sound Bank ReFill.
Итак, у нас есть набор устройств с выбранными инструментами и клипы с написанными мелодиями.
Аранжируем трек
Перейдем к такой немаловажной части, как аранжировка трека. Из клипов, находящихся в нашем распоряжении, необходимо построить полноценную композицию. Как это сделать — решать вам: просто расставляйте фрагменты в том порядке, какой сочтете правильным.
Это не такая уж легкая процедура. Порой можно увлечься и из отличного материала продолжительностью 3 мин выстроить композицию на 6 мин, от которой в результате устанет любой слушатель. Постарайтесь не делать трек монотонным, добавьте дополнительные «лупы», если их не хватает, и создавайте новые устройства. Но главное, помните, что вы работаете не только ради интереса и удовольствия, но и ради результата, который должен впечатлять.
Не удивляйтесь, если у вас не получится за пару дней или даже за месяц написать хорошую музыку, ведь для этого требуются не только творческие данные, но и навык работы с Reason.
Проверьте чистоту звука при воспроизведении трека, попробуйте проиграть его почти на полной громкости колонок (наушников). В идеале не должно возникать перегрузок, сигнал должен оставаться чистым. В панели транспорта, внизу слева, присутствует индикатор Audio Out Clipping — если он загорается красным цветом, значит, в поступающем на выход звуковой платы аудиопотоке имеются заметные перегрузки. Подобное случается в первую очередь потому, что зачастую многие стремятся сделать тот или иной инструмент погромче, затем добавляют новый инструмент и делают его звучание еще громче и т.д. В результате создается перегрузка, из-за чего о чистом звуке не может быть и речи.
Сводим каналы
Теперь нужно заняться мастерингом — сведением каналов в микшере. Перейдите к нему. При воспроизведении треков обратите внимание на индикаторы микшера, расположенные возле уровней громкости каждого канала. Зеленый цвет означает чистый звук, а желтый предупреждает о перегрузках, так что избегайте их. Для этого либо уменьшите громкость канала, либо над ее регулятором включите эквалайзер. Учтите, что этот эквалайзер весьма слабый, он работает только с высокими и низкими частотами. Для более чистого звука рекомендую развернуть микшер и на его задней панели попробовать перевести переключатель из положения Improved EQ в положение Compitable EQ.
В микшере имеется панель панорамы (Pan), отвечающая за расположение звукового сигнала (по центру, слева или справа). Попробуйте поэкспериментировать с ней, чтобы придать музыке бСльшую выразительность. Некоторые инструменты иногда следует расположить на противоположных каналах, но это всего лишь совет — решать все равно вам.
Над панелью эквалайзера в каждом канале микшера размещена панель назначения процессоров эффектов. О работе с ними мы поговорим в другой раз. Замечу лишь, что если создать несколько процессоров эффектов и подключить к микшеру, то каждый из них можно назначить на любой из каналов, а это очень удобно.
Неплохо было бы украсить музыку. Создайте еще хотя бы пару устройств и выберите в качестве инструмента звуки спецэффектов (FX), дополняющие композицию.
Сохраняем результат
Проект готов. Студия Reason позволяет сохранить текущий проект для последующего редактирования в виде файла *.RNS — в «родном» формате программы. Помимо того, композицию можно издать, записав в формате *.RPS (reason published song). Файл RPS обычно занимает на жестком диске от 10 до 300 Кбайт, что весьма удобно для предоставления материала на суд общественности в Интернете. Причем любой желающий, имеющий программу Reason, сможет прослушать и сохранить RPS-трек в виде WAV-файла. А вот от изменений такие записи защищены, так что, выкладывая свой файл в Интернете, вы можете не бояться, что кто-то присвоит его или частично использует его в другой композиции.
Чтобы издать трек, вызовите команду меню File?Publish song, дайте файлу имя и сохраните его. Предварительно можете добавить нужную, на ваш взгляд, информацию. Зайдите в раздел File?Song Information. Здесь вам будет предложено ввести имя трека, заполнить окно каким-либо текстом, указать адрес своего сайта, e-mail и даже вставить картинку. Все это делается с единственной целью — чтобы человек, открывающий ваш RPS-трек, смог ознакомиться с вашими комментариями к композиции, посетить вашу веб-страницу и связаться с вами.
На сайте разработчика Reason www.propellerhead.se есть раздел, где зарегистрированные пользователи помещают свои RPS-треки в архив RPS композиций. Очень популярный зарубежный аналог этого ресурса — сайт www.reasonstation.net. Летом 2004 г. ваш покорный слуга основал портал для российских музыкантов, посвященный данной студии, где исчерпывающе освещены все аспекты создания музыки. Помимо архива RPS-треков вы сможете загрузить оттуда распространяемые бесплатно демонстрационные банки, REX-«лупы», patch-файлы к устройствам. Регулярно публикуются свежие новости компании Propellerheads, статьи о программе Reason и документация к ней, а также многое другое. Посетителям предлагается принять участие в форуме. Цель сайта — создание российского сообщества Reason-музыкантов, число которых постоянно растет. Настоятельно рекомендую вам посетить этот веб-узел, так как именно там можно найти ответы на многие вопросы.
Выполняем экспорт
Итак, трек мы сохранили, теперь его необходимо экспортировать в нужный аудиоформат. Студийным эталоном звука является WAV-файл, но предусмотрено использование и формата AIFF.
Вызовите команду меню File?Export song as audio file. Вы создадите аудиофайл, соответствующий границам начала трека и конечного локатора проекта, обозначаемого буквой «E». Можно экспортировать проект в аудиофайл и другим способом в случае, когда, к примеру, вам нужен только фрагмент композиции. Укажите требующийся отрезок левым и правым локаторами и выберите File?Export loop as audio file.
* * *
Вот и все, ваша первая композиция уже в аудиоформате.
Созданный мною в процессе написания статьи трек вы найдете на прилагающемся к журналу CD-ROM. Так же там размещены популярные демонстрационные музыкальные файлы, сделанные в Reason (в форматах RPS и MP3).
Творческих вам успехов и до новых встреч на страницах «Мира ПК»!
ОБ АВТОРЕ
Михаил Смирнов — e-mail: stekmusic@mail.ru, www.pcmusicpro.net.
Окончание. Начало в №7—8/05.