<Текст статьи>

«Рельсовая» война

<<< Игра «Call of Duty 4. World at War» очень похожа на предыдущую часть -- «Modern Warfare», вот только в ней изменились персонажи и поле битвы.

Павел Грашин

 

Всякий раз, когда разработчики обещают нам выпустить «шутер» про Вторую мировую, сразу приходит на ум: «Боже мой! Да сколько же можно!». Воображение тотчас рисует очередное «спасти рядового Райана» на фоне нормандских пейзажей или руины Сталинграда с непременной «одной винтовкой на троих».

Поэтому известие о том, что серия Call of Duty возвращается к истокам, вызвало у меня скорее настороженность, чем удовлетворение. После выпуска в 2005 г. продукта CoD2 появилось много хороших проектов, в том числе посвященных сражениям Второй мировой. Смогут ли разработчики предложить игрокам что-то новое или намерены воспользоваться магией имени? Давайте разберемся.

 

Как все работает

В игре ведется кампания, разбитая на две части: американские морпехи воюют против японцев на Тихом океане и страшные «совьетише зольдатен» штурмуют Берлин. И здесь поклонники CoD со стажем воскликнут: «Точно так, как в предыдущей игре серии!». Только теперь арабских боевиков заменили японские пехотинцы, а русские, ставшие «хорошими» вместо британцев из Call of Duty 4. Modern Warfare сражаются с фашистами. Так что в этом смысле новая игра ничем не отличается от предыдущей: тот же способ подачи, когда миссии за русских и американцев следуют вперемешку, те же ролики между миссиями, с помощью которых сюжет пытаются связать воедино, и та же самая структура миссий.

Местами повторы доходят до смешного. Вспомните «снайперскую» миссию в Припяти, заслуженно считавшуюся украшением Modern Warfare. Теперь обратимся к прологу русской кампании в World at War Та же самая снайперская пара, выполняющая задание по ликвидации военачальника во вражеском тылу, то же «тихо проползи 100 метров на брюхе, чтобы враг не заметил», и в финале -- безумное, сломя голову, бегство от полчищ разъяренных фашистов. Конечно, придумать что-то новое про «войну и немцев» очень сложно, но зачем же цитировать свои предыдущие творения?

 

Правила боя

Что же представляет собой Call of Duty с точки зрения игровой механики? Игрока засовывают в некую виртуальную «трубу», каждый из поворотов которой утыкан несметными полчищами врагов, бесконечно возрождающимися по воле «Его Величества Скрипта». Истребив десяток-другой супостатов, играющий добирается до некоей невидимой кнопки, и тогда происходит Событие, позволяющее пройти дальше по «трубе». Например, прилетают самолеты, пачками «выкашивающие» врагов, или непонятно откуда появляются танки и разносят полкарты. Либо просто у «кремниевых» братьев по оружию включаются мозги, и они бросаются вперед, чтобы поддержать ваш героический порыв выиграть войну в одиночку… В любом случае, секрет успеха заключается в безостановочном действии и максимально роскошном оформлении «трубы». Полученный результат принято в хвалебных рецензиях называть «роскошным, истинно голливудским зрелищем», а в ругательных -- «насквозь заскриптованным бездушным шутером».

Легко догадаться, что разработчики World at War ни на йоту не изменяют «вечным ценностям» серии. В каждой миссии существует одна, «единственно верная» дорога, и игрок вынужден придерживаться ее. Обходы упразднены как класс: только вперед, в лобовую атаку! Причем выглядит все настолько прямолинейно и безыскусно, что после «песочницы» Crysis или FarCry2 даже и не знаешь, что сказать. Во всяком случае, немного больше свободы явно пошло бы игре только на пользу.

Разумеется, имеются и бесконечно возрождающиеся враги. А чтобы игроку было «интереснее» сражаться, его виртуальные однополчане сделаны… как бы это лучше сформулировать, недоученными, необстрелянными или просто недалекими? В общем, какими-то такими… Вот простой пример: что должны делать солдаты, когда их товарищ бросается вперед, стремясь сблизиться с пулеметным гнездом для броска гранаты? Правильно, подавлять противника шквальным огнем! Но основы тактики не из вестны разработчикам World at War. Пока играющий рвется в бой и бросается на амбразуру , его товарищи прячутся в укрытиях и лишь периодически постреливают в сторону врага. В итоге выходит полная несуразица: вроде и антураж правильный, и масштабы действа соответствующие, а игрок борется в одиночку.

Вершиной же маразма геймплея стала система сохранения на контрольных точках, перекочевавшая прямиком с приставок. Уж сколько раз твердили, что «Быстрое сохранение/Быстрая загрузка» обязательны для всех «стрелялок», выпускаемых для персональных ПК. Но годы идут, и ничего не улучшается… Могу отметить только одно: «чудное» сохранение на «контрольных точках» в сочетании с бесконечными ордами врагов и туповатыми товарищами удлиняет прохождение игры примерно в 1,5 раза, особенно во второй половине. Выводы очевидны.

 

Бог истории в подробностях, или Дьявол скрывается в мелочах?

Если углубиться в игру, то видно, что все или взято из предыдущей части Call of Duty, или позаимствовано у конкурентов. Огнестрельное оружие, которым игрок вооружается по схеме «основной ствол + вспомогательный ствол + гранаты», реализовано великолепно… Но так уже было в Modern Warfare. В игре появились огнемет и носимый пулемет, но FarCry2 и Brothers in Arms: Hells Highway вышли раньше, чем новый CoD… В общем, опять несоответствие между амбициями разработчиков и их реализацией.

Отдадим должное команде Treyarch -- они стремились сказать свое новое слово. Правда, оно получилось таким, что лучше бы его не было. Танк, "излечивающийся» сам по себе (!!!), на манер пехотинца, -- это уже перебор, даже для такой псевдоисторической игры, как Call of Duty. На подобном фоне летающая лодка, в одиночку топящая весь японский флот из пулеметов (!!!), выглядит невинной шалостью.

Дизайн уровней оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, великолепные локации тихоокеанской кампании, например один старинный японский замок на Окинаве чего стоит! С другой -- совершенно безумная миссия по штурму Рейхстага. Почему разработчики решили, что укрепленные позиции немцев были построены по образцу лабиринта? Ясно, конечно, что они сделали так, чтобы игрок подольше попрыгал под вражеским огнем, но зачем было перегибать палку, громоздя бесчисленные мешки с песком, завалы, сгоревшие танки? Вспомните про консольные сэйвы -- и вот вы, ругаясь, по нескольку раз переигрываете одну и ту же миссию, поминая разработчиков недобрым словом. Воистину, все беды от неумеренности, и разработка игр здесь не исключение.

 

Командный дух

Возможность сражаться в Сети на порядок улучшает впечатление от игры. «Традиционный» мультиплеер срисован, естественно, с того же Modern Warfare. Но в данном случае это безусловный плюс, потому что онлайновая часть CoD4 без преувеличения великолепна! Теперь игроки получили возможность выбирать, какие времена им ближе -- Второй мировой или современность.Поэтому полагаю, что у тех, кому понравилась онлайновая Modern Warfare , новая игра также постоянно «пропишется» на жестком диске. Кстати, рекомендую выбирать те серверы, на которых игроки не пользуются традиционным перекрестием, а целятся с помощью «вида через прицел». Тогда World at War предстанет в новом свете и чем-то будет напоминать Red Orchestra 1941--1945 г.г.! Кстати, не забудьте опробовать новый режим, позволяющий двум-четырем пользователям вместе проходить игру. Будет создаваться ощущение, будто это нечто среднее между одиночным и полноценным мультиплеером. Правда, «кооп» скорее заинтересует тех, кто пока не стал искушенным в онлайновыхигрищах, но желает развиваться в данном направлении, ведь в нем можно научиться взаимодействовать с товарищами по команде. Те же, кто не намерен участвовать в сетевых баталиях или обладает достаточным опытом, вряд ли оценят новинку по достоинству. В любом случае,каждый может попробовать и выбрать для себя то, что ему ближе.

 

Низкие материи

Несколько слов о «железе». По системным требованиям игра напоминает, естественно, Modern Warfare. Так что ваш компьютер без труда справится с World at War. Процессор за 200 у.е. и видеоплата за аналогичную цену -- и, пожалуйста, смело ставьте разрешение минимум 1280х1024 точки, повыше задавайте сглаживание и анизотропную фильтрацию и наслаждайтесь картинкой без снижения производительности. В любом случае, это игра не потребует модернизации вашего «железного коня».

 

Выводы

Итак, в чем же главная проблема World at War? :Думаю, в том, что это очередной «классический» Call of Duty. Уже год назад, после выхода Crysis, многие отмечали, что «рельсовый» геймплей серии CoD устарел и от него нужно отходить.? А в этом году все повторяется! И хотя выбрано событие, происходившее 50 лет назад, перерисованы декорации, сменились костюмы, все равно кино каким было, таким и осталось. Выражаясь языком кинокритиков, ребята из Treyarch сделали ремейк Modern Warfare вместо продолжения. Что же, прорывы не каждый год совершаются, а может быть, перед разработчиками и не ставили такую задачу. Впрочем, если воспринимать игру как дополнение к Modern Warfare, переносящее действие в период Второй мировой, то все сразу встает на свои места. Видно, что работа проделана большая, причем очень качественно. Только за то, что Treyarch не стала радикально перетряхивать мультиплеер, студия заслуживает всяческих похвал. Это же как удобно тем, кто в свое время «подсел» на Modern Warfare, поскольку можно, практически не переучиваясь, перебраться в онлайн World at War! Помните, что очень многие мечтали год назад о немецко-русском дерби, реализованном на новом «движке»… И вот, наконец, мечты масс сбылись!

А какой простор открывается для модостроителей!.. Мне, к примеру, интересно, как скоро нас порадуют картами «Маньчжурия-1945» или даже «Корея-1951»? Последнее вполне возможно, ведь надо всего лишь немного перерисовать текстуры красноармейцев. Будем ждать?

 

***

Подведем итоги. Если вам нравилась CoD: Modern Warfare, смело бегите в магазин за World at War -- она вас не разочарует! Также новинку можно рекомендовать всем онлайновым-бойцам: местный мультиплеер доставит немало захватывающих моментов. Остальным любителям «шутеров» также советую сыграть хотя бы разок, потому что, помяните мое слово, это последний «классический» Call of Duty, который нам предлагают. Спешите приобщиться к истории!



Врезка к файлу 2k_call.doc

Call of Duty 4. World at War

Системные требования: Pentium 4-3000, 512-Мбайт ОЗУ, видеоадаптер типа NVIDIA GeForce 6600GT или ATI Radeon 1600XT c 256 Мбайт памяти, 8 Гбайт свободного дискового пространства, наличие подключения к Интернету, звуковая плата, 8Х-дисковод DVD. Программа работает в среде Windows XP/Vista.

Разработка: Treyarch, Activision

Издание: «Новый Диск»



[фото]