Прорыв в этом направлении совершила в 2001 г. чешская студия Bohemia Interactive. Проект Operation Flashpoint: Cold War Crisis (в дальнейшем — просто OF) буквально взорвал игровое сообщество. Продукту пачками раздавали награды, оценки критиков не опускались ниже 8,5 по 10-балльной шкале, а его приверженцы до потери голоса и пульса спорили, надо ли было делать «так сложно». В общем, игра никого не оставила равнодушным, только у одних она вызвала обожание на грани экстаза, а у других — лютое, до зубовного скрежета, отторжение.
Чем же чехи сумели так зацепить публику? А вы представьте себе недоумение ветеранов по щелканью левой кнопкой мыши, когда они раз за разом погибали при встрече с первым же врагом! Выглядело все это примерно так: граждане, умудренные в Quake-стайл побегушках, бодрой рысью неслись в сторону противника с винтовкой наперевес… только для того, чтобы быть убитыми прилетевшей неизвестно откуда пулей. Недоумение, пара ругательств, рестарт миссии — и снова то же самое, только теперь стреляли, кажется, с другой стороны… Злобная тирада, замена клавиатуры, сломавшейся от удара кулаком, новая перезагрузка миссии — ну что такое, опять то же самое! И ладно бы все ограничивалось двумя-тремя заходами: многие так и не сумели продвинуться дальше самого первого боя, сам был тому свидетелем… Так что, следует признать, OF в буквальном смысле «вынесла мозг» многим игрокам своей реалистичностью.
Впрочем, находились и такие, кто не испугался зубодробительной, как тогда казалось, сложности игры. Разбив пару-тройку клавиатур и замучив с десяток мышек, наиболее пытливые и смелые постепенно пришли к тому, чему учат настоящих солдат в ходе боевой подготовки. Вот, например, очень хорошо известно, что самый безопасный способ передвижения под огнем — это ползком, уткнувшись лицом в грязь, а самый короткий путь — от укрытия к укрытию, желательно в обход, и т.д. и т.п. В общем, много есть подобных хитростей, неведомых приверженцам спинномозговых «шутеров».Разумеется, можно было выставить самый низкий уровень сложности и отключить все настройки, отвечающие за реализм, но кто хочет получать только 1% удовольствия от игры? Зато для тех, кто освоил Operation Flashpoint, она в полной мере стала чем-то вроде «гамбургского счета», по которому они мерили все последующие игры «про войну». И делали это лишь для того, чтобы лишний раз убедиться: работа «богемской выделки» остается эталоном, непревзойденной вершиной по точности и достоверности воспроизведения реалий современной войны на компьютере!
Время шло, OF обзавелась армией преданных поклонников и, как водится, дополнениями, а разработчики из Bohemia Interactive потихонечку ругались с издателем — компанией Codemasters. Финал истории вышел грустный: чехи потеряли не только финансовую поддержку «Мастеров кода», но и права на само название «Operation Flashpoint»! В итоге долгожданное продолжение OF было выпущено под ничего не говорящим именем «Armed Assault». Не вдаваясь в подробности, констатирую: ArmA оправдала надежды игроков лишь постольку-поскольку. Правда, чехи продолжали упорно совершенствовать свое детище, исправляя и дополняя его, но игровая общественность требовала «настоящего царя». Так что тогда, когда Bohemia Interactive анонсировала следующую игру серии — Armed Assault 2, пользователи затаили дыхание и мысленно скрестили пальцы, чтобы в этот раз разработчикам все удалось…
Свобода лучше несвободы!
Первое, что поражает новичков, незнакомых с OF или ArmA, — абсолютная, какая-то совершенно беспредельная свобода действий, предоставляемая игроку. Здесь вам не какой-нибудь Call of Duty с его «рельсовым» сюжетом, густо смазанным скриптами… Создатели продукта ставят перед игроком задачу, после чего в буквальном смысле выкидывают его в зону боевых действий. Дальше он волен выполнять миссию как его душе угодно: хочет — изображает из себя героя, прущегося напролом, не хочет — лишних полчаса месит брюхом грязь, чтобы обойти противника и сделать дело без шума и пыли. Нечто подобное было в Crysis, но там дизайнеры уровней все же незаметно, но очень умело ограничивали свободу перемещений игрока. В ArmA 2 ничего этого нет и в помине, т.е. здесь никто не помещает на карту несуразные «отвесные скалы» или «непроходимые леса» лишь для того, чтобы железной рукой загнать виртуального бойца на «правильный» путь. Вся карта в полном распоряжении игрока, так что, если не жалко времени, можно обходить врага хоть до второго пришествия!
Такой же волюнтаризм царит и в отношении установок горячо любимого командования. Конечно, выполнить главные цели каждой миссии придется в любом случае — иначе сюжетная кампания просто не могла бы продвигаться вперед, — но… делать это допустимо в произвольном порядке и разными способами. Про второстепенные задачи и квесты от местных жителей, появляющиеся прямо по ходу игры, даже и говорить не приходится. Попросили вас по рации «дать крюка», забраться на горку и посмотреть, что там за ней враги устанавливают, — можете отказаться, сославшись на недостаток боеприпасов, остановили беженки, которые хотят, чтобы вы их подбросили на грузовике до города, — шлите их куда подальше, вы же не такси, в самом деле! Только имейте в виду: «дополнительная нагрузка» дается не просто так, и от того, возьметесь вы за нее или нет, зависит дальнейший ход игры.
А то, что можно свободно пользоваться любым ездящим, плавающим или летающим средством передвижения, которое вы найдете или захватите, даже и обсуждать не стоит — это стало традицией серии со времен OF. Разумеется, в одиночной кампании танки не торчат, как грибы под каждой елкой, но… так и должно быть с точки зрения реализма. Ведь нельзя же сбросить в тыл врага вместе с разведгруппой 60-тонную махину только потому, что игроку хочется прокатиться с ветерком, сметая все на своем пути! Так что смиритесь: что-то брутальное будет появляться именно тогда и именно там, как это возникало бы на настоящей войне. Бескомпромиссный подход, но за него разработчиков игры можно только уважать.
Правила боя
Поскольку большую часть времени вы проведете в шкуре простого пехотинца, вас, в первую очередь, интересует ответ на вопрос: а как все это отображено в игре? Что же, ответ прост: точно так же, как в Operation Flashpoint. Ориентирование по карте и GPS-приемнику вместо «мини-радаров», прицельная стрельба исключительно из положений «сидя» и «лежа» вместо залихватской пальбы на бегу… Привыкли к тому, что в других «шутерах» здоровье восстанавливается само, если немного отсидеться в укрытии? Отвыкайте, здесь такие упрощения не в чести. Пуля в ногу — и вот вы уже можете лишь ползать, пуля в руку — забудьте про стрельбу, ну а уж если попадут в голову…
Отдадим должное разработчикам: они честно старались сделать игру максимально дружественной для новичков. Но даже на самом легком уровне, выключив большую часть настроек, связанных с реализмом, вы не получите обычную «стрелялку». Ничего не поделаешь, привыкайте, ведь это имитатор боевых действий, а не «попкорновый» боевик «про войну и танчики».
Тем, кто не испугается и примет местные «правила боя», создатели ArmA 2 не дадут заскучать. Спецназовская миссия в тылу врага сменяется классическим сражением на пересеченной местности, которое затем плавно перетекает в зачистку города и т.д. А в конце пути игрок даже сможет примерить на себя генеральскую фуражку: в режиме Warfare под его командование попадает сразу несколько частей, которыми можно управлять как лично, так и раздавая приказы на глобальной карте. Вот такой многогранный геймплей получился у чехов: тут и «шутер», и ролевые элементы, и даже стратегия в реальном времени!
Стенка на стенку
Что бы ни чувствовал игрок, переживший одиночную кампанию, все это меркнет по сравнению с творящимся в мультиплеере! Описывать это сложно: не поленитесь потратить пять минут и найти на YouTube записи с онлайновыми баталиями, скажем, первой Armed Assault. Ну как, впечатляет? А теперь учтите, что в ArmA 2 встроен еще более мощный редактор сценариев, позволяющий воссоздавать практически любые ситуации, которые могут возникнуть на современном поле боя. Разумеется, и в сетевом режиме игра остается такой же бескомпромиссно реалистичной, разве что вы найдете сервер с правилами попроще. Но в любом случае попробовать стоит — дерзайте и совершенствуйтесь.
Красота спасет мир
С точки зрения графики ArmA 2 просто великолепна, а «физика» находится на должном для такой игры уровне. Конечно, иногда режут глаз недоделанные текстуры где-нибудь на обратной стороне забора или деревянные столбы, которые невозможно снести даже танком. Но ведь подобные «баги» встречаются и в других играх, причем даже в еще большем количестве. Пожалуй, новинка компании Bohemia Interactive — это именно тот случай, когда по совокупности я бы оценил визуальную часть игры как «не хуже, чем в Crysis». Или это все потому, что восточноевропейские пейзажи мне как-то привычнее и милее, чем нарочито киношные тропические острова?
Кстати, все эти красоты не требуют от «железа» каких-то запредельных мощностей. Взгляните на минимальные системные требования — на данной конфигурации вы сможете играть со средними настройками качества без особых «подвисаний». Только не зарывайтесь и не выставляйте дальность прорисовки на максимум, ваш «железный друг» такого не оценит. И конечно, не забывайте после инсталляции игры периодически ставить программные заплатки — это поможет значительно поднять производительность.
Возвращение короля
Что же получается на выходе? В общем, то, что и должно было получиться: наследница легендарной Operation Flashpoint, только более «навороченная» и продвинутая в техническом отношении. Создав в свое время, по сути, новый жанр компьютерных игр — имитатор боевых действий, чешские разработчики продолжают с успехом в нем творить, все дальше и дальше раздвигая его рамки и совершенствуя с каждой игрой. «Шутер», ролевая игра, стратегия — какой еще компонент добавят «богемские мастера» в свой следующий коктейль? Об этом можно только догадываться.
Armed Assault 2
Системные требования: Pentium 4-3000, 512-Мбайт ОЗУ, видеоускоритель с 256 Мбайт памяти и поддержкой шейдеров версии 3, звуковая плата, мышь, 4Х-дисковод DVD, наличие подключения к локальной сети (LAN) или Интернету (скорость не менее 1 Мбит/с). Программа работает в среде Windows XP/Vista.
Разработка: Bohemia Interactive Studio
Издание: «Акелла»