Годовой оборот современного мирового рынка онлайновых игр, по данным Nielsen превышающий 15 млрд. долл., также подтверждает высокий интерес людей к этому виду развлечений.
Статистика российского рынка онлайновых игр
Что касается России, то, согласно данным исследований компании J’son & Partners Consulting, завершенных в сентябре 2010 г., наша страна переживает в последнее время настоящий бум спроса на онлайновые развлечения. Так, в 2009 г. объем российского рынка подобных игр составил 286,6 млн. долл. при численности игроков примерно 12 млн. Отмечается, что пользовательская аудитория этого рынка выросла за последние два года почти в 10 раз (до 18 млн. человек в 2010 г.)!
По прогнозу J’son & Partners Consulting, к 2015 г. численность онлайновых игроков в России превысит 48 млн. человек, т. е. игровой опыт в онлайне будет иметь каждый третий россиянин. Примерное удвоение количества онлайн-геймеров за период 2010—2015 гг. точно совпадает с предполагаемым удвоением за это же время количества подключенных к широкополосному доступу (ШПД) в Интернете частных российских домохозяйств (их охват ШПД увеличится с 30% в 2010 г. до 63% в 2015 г.). Годовой оборот онлайновых игр достигнет в России к 2015 г. 1,3 млрд. долл.
В среднем российский онлайновый геймер потратил в 2009 г. на любимые развлечения 24 долл., используя для оплаты SMS-платежи, электронные банковские карты, электронные деньги и платежные терминалы. Все эти каналы платежей освоены, и их поддерживают игровые сайты (в большей или меньшей мере).
MMO, казуальные и социальные онлайн-игры
Аналитики из J’son & Partners разделяют онлайновые игры на три основных вида: массовые многопользовательские (Massive Multiplayer Online Game, MMO), игры для социальных сетей (так называемые социальные) и казуальные. О казуальных играх, напоминающих самые первые компьютерные развлечения, к которым в 80-х годах прошлого века пользователи ПК прибегали (в том числе и на работе) на определенное время, чтобы развлечься между делом (а порой и во время дела), журнал «Мир ПК» писал неоднократно (см., например, № 6/09, «Динамичный тренинг»).
Игры для социальных сетей, как явствует из их назначения, массово начали появляться пару лет назад после распространения этих самых сетей и открытия их владельцами кодов интерфейсов для программных приложений. Несмотря на короткий срок существования данного сегмента, на нем уже «играют» не только онлайновые по своему происхождению компании вроде Google или Yahoo!, но и монстры компьютерного игрового мира, такие как Disney и Electronic Arts.
По оценкам J’son & Partners, ситуация в онлайне меняется в пользу игр для социальных сетей. Предполагается, что их доля вырастет с 20% в 2010 г. до почти 40% в 2015 г. Такой рост аналитики объясняют стремлением людей удовлетворить в игровой среде потребность оставаться в контакте со своими друзьями, а также доступностью и низкой ценой игр этого рода. Как показывает статистика, основным вариантом монетизации для развлечений такого вида стала условно-бесплатная модель. Игрок может начать играть бесплатно, однако для получения дополнительных игровых возможностей, связанных с прогрессом в игре, придется все же заплатить.
Тем не менее в долевом выражении в России в настоящее время явно доминируют MMO-игры — на них приходится 72% выручки всего рынка онлайн-игр. Система оплаты в них также нацелена на привлечение новых игроков и выкачивание денег из тех, кто увяз в игровом процессе по самую макушку. Назвать ее условно-бесплатной было бы неверно, хотя начать игру зачастую можно и без денежных затрат. Нередко компании-разработчики проводят разовые акции, предлагающие игрокам всевозможные льготные условия. Однако стоит учитывать, что развитие вашего виртуального протагониста происходит во взаимодействии не только с NPC (Non-Player Character, программно управляемыми персонажами), но и с реальными людьми. К тому же MMO-проекты отличаются огромным числом игровых параметров, помогающих строить стратегию и тактику поведения в виртуальном мире. Поэтому играют в MMO-игры годами, и даже для начального вхождения в них требуются многие часы. MMO-игры из вида развлечений в лучшем случае переходят в категорию увлечения, а, случается, и замещают геймерам реальную жизнь.
Реагируя на привлекательность для людей социальных аспектов, разработчики MMO-игр довольно давно и успешно реализуют их в своих проектах. Так, в MMO Anarchy Online (которой в следующем году будет 10 лет) компании Funcom уже много лет игроки имеют возможность образовывать виртуальные семейные пары, покупать и обустраивать жилье, подбирать модную одежду, украшать себя престижными татуировками и драгоценностями, получая за все это бонусы. Игровой чат Anarchy Online помогает наладить общение по закрытому каналу для небольшой группы геймеров — приятелей, единомышленников, которых больше устраивает не ICQ или Skype, а именно канал, непосредственно погруженный в мир Anarchy. Все это — приятные мелочи, а ведь для социального самовыражения в виртуальном мире есть еще стратегические возможности, такие как создание собственной виртуальной организации, которую можно развивать, вербуя новых членов, конкурируя с другими структурами виртуального мира…
Технологии онлайн-игр
Индустрия компьютерных развлечений не отстает в использовании современных технологических веяний от других инфотелекоммуникационных областей, и в первую очередь это относится именно к онлайновым играм. Облачные вычисления, которые, как полагают эксперты, открывают новый, современный этап развития информационных технологий, довольно давно стали использоваться в этой сфере развлечений. Во всяком случае, все три варианта предоставления услуг на базе облачных вычислений — Software as a Service (SaaS), Platform as a Service (PaaS) и Infrastructure as a Service (IaaS) — с той или иной мерой полноты уже применяются в области онлайновых игр.
По схеме SaaS (программное обеспечение как сервис) геймеры получают доступ к браузерным играм вроде популярной «Ботвы», разработанной компанией Destiny Development. В этом варианте предоставления сервиса на пользовательском компьютере никакое ПО, кроме веб-браузера, не устанавливается. Доступ к MMO-играм (таким, как упомянутая Anarchy Online) реализуется по схеме PaaS (платформа как сервис), в которой геймер взаимодействует с технологической платформой, реализующей игру, через программного клиента, устанавливаемого на его компьютере. А по схеме IaaS можно переписывать из баз данных гейм-провайдера и устанавливать на свои ПК казуальные игры (например, разработанные компанией Alawar Entertainment).
Онлайновые игры и информационная безопасность
Люди тратят на компьютерные игры свое время и деньги. К великому сожалению, следует признать, что онлайновые игры превращаются из развлечения в род занятий (исключение составляют, пожалуй, только казуальные варианты). Это привлекает киберпреступников, которые крадут учетные записи и игровые артефакты игроков, а затем продают их другим пользователям. Надо признать, что спрос на подобные криминальные предложения есть. Всегда будет соблазн купить аватара высокого уровня, вместо того чтобы тратить многие сутки на прокачку своего персонажа.
Поэтому провайдеры крупных онлайновых проектов уделяют защите своих игровых серверов самое серьезное внимание, используя для этого технологии и продукты, разработанные ведущими компаниями мира. Тем не менее информацию пользователей продолжают красть. Игроки должны принимать меры по обеспечению информационной безопасности и на своей стороне как во время игрового процесса, так и (особенно!) при посещении игровых форумов.
Компания Avast Software ежемесячно обновляет список наиболее опасных из-за заражений игровых сайтов. Вот список первой пятерки на октябрь 2010 г., подтвержденный лабораторией Avast! Virus Lab: Gamefactoryinteractive.com, Games-digest.com, Mariogamesplay.com, anywhere-games.com, galacticflashgames.com. То, что среди них нет ни одного из домена. RU, не должно успокаивать российских геймеров: Интернет — среда открытая.
Не следует выключать антивирусную защиту на время игрового сеанса. Чтобы она не мешала игре, установите антивирус, у которого есть так называемый игровой режим, который не отвлекает игрока и вместе с этим не прекращает защищать компьютер.
Информационная безопасность, кроме технической культуры, опирается еще и на культуру этическую, в том числе и на корпоративную этику. Как показывают результаты международных исследований корпорации Cisco, некоторые из сотрудников предприятий и организаций пренебрегают установленными правилами и посещают во время работы игровые сайты. Так, 7% сотрудников, имеющих доступ к системе Facebook, тратят в среднем по 68 мин в день на игру FarmVille, 5% — по 52 мин на Mafia Wars, 4% — по 36 мин на Café World. Вроде бы времени от выполнения прямых обязанностей отнимается немного, но далеко не все фирмы разрешают своим сотрудникам посещать на службе социальные сети. И дело тут не только в трудовой дисциплине — корпоративные информационные системы могут не иметь надлежащей защиты при подключении к Интернету, особенно к сервисам социальных сетей. И даже если таковая имеется и у киберпреступников не получится напрямую внедрить вирус внутрь корпоративной сети, то с помощью приемов социальной инженерии они сумеют превратить незадачливого сотрудника в пособника похищения информации компании. Вам этого хочется?
P. S.
Жанровый спектр и количество предложений в мире онлайновых игр огромно, а индивидуальные предпочтения у каждого из нас различны. Поэтому все упомянутые в этой статье названия игр и компаний-разработчиков связаны с личным опытом автора — не более.