Анна Шмелева

Говорят, в школьные годы полезно бывает выиграть какой-нибудь крупный конкурс. Не то чтобы первая удача может сразу определить выбор профессии, – вовсе нет, как раз это-то и ни к чему, но вкус к успеху, возникнув вовремя, обычно не оставляет человека долго-долго, где и чем бы он потом ни занимался.
Впрочем, это только одна догадка насчет того, зачем существуют Софтулийские игры. Они не финансируются свыше и держатся на клубке взаимных интересов уже несколько лет (с 1993 года). Поговаривают, что Игры используются крупными программистскими фирмами для отлова кадров; прямых подтверждений тому нет, и никакие кадровые агентства в организации Софтулийских игр не участвуют. Но правда и то, что у победителей Игр впоследствии не бывало проблем с трудоустройством. Не исключено, что именно неофициальная атмосфера, возможность приглядеться к программисту без лишних разговоров и обещаний и привлекают кадровых менеджеров к Играм.

"Заказчики" - компании, предоставившие задания для игр.

"Лаборатория Касперского"
ABBYY Software House
"МедиаЛингва"
Autodesk

Ходят слухи и о том, что те же фирмы, выставляя задания из собственного программистского опыта, воруют таким образом идеи у талантливых участников. Но это неверно, если не сказать глупо. Произвести на свет идею просто, а довести до товарного вида – слишком трудоемко, чтобы подобное имело смысл; это, быть может, неочевидно для студентов, но хорошо известно директорам программистских фирм. С другой стороны, идея по-настоящему блестящая – слишком большая редкость. Я говорю это, исходя из собственных наблюдений, ведь конкурсы идей на Софтулийских играх тоже иногда проводятся.
В этом году, к примеру, была задача придумать имя для новой модели портативного компьютера, – причем, как нетрудно догадаться, в качестве приза победителю разработчики обещали выделить сам компьютер. Им хотелось, чтобы название было русское, но вместе с тем не вычурное, не "лапотное", не поддельное. Юмор допускался, но только не грубый и не плоский. И что же? На доску с вариантами названия было жалко смотреть, а ведь мимо нее прошли тысячи посетителей выставки. И приз-то соблазнительный...
Некоторые конкурсы проводятся для того, чтобы программисты освоили в действии новый продукт фирмы: компьютер, среду разработки. Иногда с похожими целями на Софтулийских играх организуются пользовательские конкурсы. Конечно, рекламные проспекты и пресса – хороший способ знакомства с новинками; еще лучше посетить презентацию и поговорить о новом продукте с представителем фирмы-разработчика. Но это все равно что наблюдать со стороны новую модель автомобиля; впечатления будут иными, когда вы сами сядете за руль.
Участникам Софтулийских игр 1998 года предлагалось провести несколько часов за штурвалом AutoCAD 14 – системы, лицензионная версия которой стоит сейчас около четырех тысяч долларов. Среди пользователей AutoCAD нет любителей, что отличает его, например, от близкого родственника – 3D Studio. Это особый мир со своими понятиями о мастерстве и даже со своеобразным юмором, с которым участники турнира, собственно, и столкнулись. Конкурс напоминал эпизод из романа "Колеса", когда работники автомобильной фирмы, желая подшутить над своим приятелем, за время его отпуска полностью разобрали его машину. AutoCAD не был полностью разобран, так что на первый взгляд его стандартный экран подозрений не вызывал. Задание – деталь в двух проекциях – также не казалось особенно сложным. И, только начав работать, человек обнаруживал, что не может найти мышиного курсора, не видите ни контура, ни штриховки, да и вообще ничего из того, что система обычно отображает в рабочем окне.
Быть может, такие шутки и вызывают веселье в спокойной обстановке, но не тогда, когда время истекает и ты не знаешь, куда деваться от срама, а за спиной тихонько улыбается представитель РПК (Русская промышленная компания, партнер Autodesk). Или когда готовую документацию требовалось сдать вчера и шеф ходит по комнате мрачнее тучи, а за соседним столом противно хихикает друг-приятель-коллега... Это был конкурс не только на владение AutoCAD, но и на психическую устойчивость, то есть на профессионализм в самом полном смысле слова. Добавлю, что двое из участников - профессиональные конструкторы – вернули AutoCAD в рабочее состояние минут за пятнадцать и успели выполнить оба предложенных задания за полтора часа из отпущенных четырех. В этом, пожалуй, еще одна важная особенность Софтулийских игр: в них нет ограничений по возрасту и участвовать могут и новички, и профессионалы.
Не менее интересными и совсем непохожими друг на друга по стилю и настроению, были состязания, организованные компаниями «МедиаЛингва», «Лаборатория Касперского», Aladdin, ABBYY. Подробно о результатах конкурса можно прочесть на Web-странице Софтулийских игр (http://sftgames.radio-msu.net).
В чем иногда упрекают Софтулийские игры, причем, на мой взгляд, справедливо, так это в замкнутости, ограниченности масштабов. Турниры проводятся только на выставке SofTool, что хорошо для выставки, но не очень - для Игр и их участников. Игры – сердце выставки, ее самая живая и значимая часть. Как и SofTool в целом, это в первую очередь место встречи – работников и работодателей, программистов и программ, но только процессы здесь идут в несколько раз интенсивнее. Однако физически Софтулийские игры представляют собой всего лишь стенд, где в этом году было установлено восемь компьютеров и проводилось два или три конкурса в день. Блицтурниры продолжались три дня, один из которых как бы не в счет: в этот день шел специализированный конкурс для программистов-инвалидов. Одним словом, нетрудно подсчитать мизерный процент желающих принять участие в Играх за время выставки.
Все рассказанное мной выше касается блицтурниров – очного этапа Игр. Есть еще и так называемое «долгоборье», проходящее заочно. Оно, конечно, гораздо менее зрелищно, но там даются гораздо более серьезные задания. Эти задания рассчитаны на выполнение в течение нескольких месяцев и в общем-то похожи на все заочные соревнования: вы читаете задания, делаете их, присылаете свою работу, ждете объявления результатов. И никакой романтики... Зато приз, как правило, – серьезная работа в серьезной компании.
Вообще, два «этапа» Софтулийских игр скорее больше похожи на независимые конкурсы, имеющие только общего организатора и некоторые общие принципы; у каждого из них свой круг участников. Блицтурниры проводятся для гостей выставки SofTool, долгоборье – для читателей компьютерной прессы и посетителей Web-узла Софтулийских игр. И если заочные конкурсы собирают под свои знамена целеустремленных людей из самых разных мест, то большинство участников блицтурниров москвичи. Обычно они попадают на них благодаря своим знакомым, уже участвовавшим в Играх и реже – случайно. Расписания турниров нет ни на входных билетах, ни у входа в выставочный павильон; видимо, поэтому многие потенциальные участники проигрывают еще до начала конкурса, просто не оказавшись в нужном месте в нужное время. Правда, устроители пытаются компенсировать это предварительным размещением расписания на своем Web-узле и развешиванием расписаний в крупнейших московских вузах, но это не решает проблему.
С точки зрения расширения числа участников не очень удачной кажется и традиция Игр, в соответствии с которой человек может решать задания любых конкурсов, хоть вообще всех. С другой стороны, благодаря этому в Софтулийских играх появилась номинация «Чемпион Софтулийских игр». Это звание присуждается программисту, занявшему призовые места во всех или почти во всех конкурсах года. Таким чемпионом в 1995-1996 годах стал Артем Подстрешный – именно благодаря ему и было введено это звание, а в 1998 году – Сергей Битюков.
Стоит отметить и расширение масштабов Софтулийских игр: увеличение числа участников, повышение уровня их подготовки, усложнение заданий. Она прослеживается даже по официальным результатам двух-трех последних лет; не меньше было оживление у стенда последних Игр, несмотря на кризис, а может, и благодаря оному... Не исключено, что этот естественный рост потребует новых подходов к организации Софтулийских игр 1999 года. Что ж, поживем – увидим.