Дмитрий Гаврилов

В числе самых популярных логических игр, воплощенных в электронном виде, первое место по праву могли бы занимать шахматы и шашки. Но, сознайтесь, многие ли из вас были способны углубиться в теорию шахматной игры? Если вы это и сделали, то, наверное, убедились, что современные шахматы сильно детерминированы. Именно это обстоятельство облегчает задачу по созданию шахматных электронных программ. Есть жесткая предопределенность дебютов на 7-8 ходов вперед, и если не следовать стандартной логике - проигрыш неизбежен. Его не избежать ни гению, ни везунчику, ведь в шахматах отсутствует элемент случайности, способный как помочь, так и помешать игроку. Имея некоторую практику, вы, даже не будучи мастером, с большой долей вероятности сумеете предугадать на пару ходов действия соперника, поскольку в традиционных шахматах игрок в любой ход имеет право задействовать любую фигуру, и делать он это будет, опираясь на известную вам заранее логику. Хотя в реальной жизни человек обладает доступом не ко всем ресурсам сразу, а действует в рамках меняющихся малопредсказуемых ограничений.
Увы, достоинство нередко оборачивается недостатком - у любителя нет шансов противостоять мастеру, просчитывающему на много ходов вперед. Чем сложней игра - тем уже круг игроков, чем профессиональней игроки - тем более предсказуема игра, а значит, она теряет зрелищность.
Не надо изобретать велосипед - давайте изобретем новые шахматы, чтобы, не снижая логических достоинств игры, уравнять, насколько это возможно, шансы профессионала и дилетанта. Снизить предсказуемость игровых действий можно двумя, казалось бы, взаимоисключающими способами: 1) надо увеличить число вариантов шахматных ходов настолько, чтобы ни один профессионал не сумел их всех предусмотреть; 2) надо ограничить свободу выбора игрока, чтобы у вашего противника было куда меньше возможностей для хитрой комбинации. Пусть в любой момент игры останутся шансы на победу (что, конечно, усложнит процесс программирования игры)!
Истина в изобретательстве лежит всегда на стыке двух противоположных решений. Первое достигается, как вы поняли из названия статьи, тем, что к двумерному плоскому пространству шахматной доски добавлена третья координата. Пусть игровые фишки имеют право стоять на "занятых" клетках (как "своими", так и "чужими"). Разрешив создавать и разрушать на клетках игрового поля столбы (башни) фигур, и варьируя индивидуальные свойства игровой фишки (имя, цвет и т. д.), мы превращаем шахматы (и шашки) в многомерную игру. Теперь здесь можно накапливать силы для удара не только линейно, но и пространственно. Второе достигается тем, что к шахматно-шашечному набору прилагается игральная кость - тот самый фактор "везения" или "невезения" для уравнивания шансов. С введением этого элемента случайности игры становятся азартными, и развивают уже не только способность к логическому мышлению, но и умение предвидеть варианты счастливых и несчастливых исходов.
История знает примеры использования игральной кости, например в "шатрандже" - прародителе обычных шахмат. Знает она и башенные шашки, однако шахматы столбовые и к тому же вероятностные разработаны и запатентованы впервые (Хайдаров Ж. С., Латыпов Н. Н., Гаврилов Д. А., Свид. RU № 6337 UI, 6 A 63 F 3/00, заявка № 95113117/20 от 18.07.95, бюл. № 4 от 16.04.98.). Физически вместо самих шахмат используются символизирующие их шашки с профилем соответствующей фигуры на торце и на боковой стороне. Каждая такая шашка оснащена средством сцепления с другой шашкой. В компьютерной программе можно строить шахматные (и шашечные) башни, наслаивая символы (спрайты) фигур один на другой с некоторым сдвигом.
Соединив "фактор удачи" и столбовой принцип построения, мы получили новое качество и придумали целый класс новых логических игр; каждый из наших читателей может попробовать свои силы на этом поприще. Ведь что такое "игральная кость"? Это программа-генератор случайных чисел. А интерфейс ее может быть самым разным. Например, в виде развертки игрального кубика, на пяти гранях которого имеются изображения фигур, а на шестой - символ пешки. Если же мы станем использовать поле 6х6, что кратно числу граней кубика, то следует отказаться от одной из фигур, скажем, Слона, а его изображение на грани заменим символом пропуска хода.
Ход начинается с того, что игрок выбрасывает в свою очередь игральный кубик и определяет - какие фигуры он имеет право задействовать. При этом в шахматах соблюдается такое правило: можно ходить фигурой, чей символ выпал на верхней грани кубика, или любой другой ниже ее по шахматной иерархии. Король - главная фигура, далее по убыванию: Ферзь, Ладья, Слон, Конь, пешка. Например, если "выпал" Ферзь - можно ходить пешкой и любой фигурой, кроме Короля. Если выпала пешка - можно ходить только пешкой. Если же выпал символ пропуска хода, вам совсем не повезло - действует ваш противник. Правила же столбовых шахмат (Латыпов Н. Н., Гаврилов Д.А., Столбовые шахматы / КОМПЬЮТЕРРА, № 40, 1996; см. также http://www.aha.ru/~latypov/ches1.htm), отличаются от привычных главным образом тем, что фишки-фигуры в процессе игры не снимаются с игровой доски, а лишь производится их захват (пленение). Образуется башня, которая ходит целиком с одного поля на другое по правилам перемещения той шахматной фигуры, которая находится сверху (т. е. на переднем плане в случае "спрайтов фигур"). Башня может делиться на две части в любом соотношении включенных в нее шашек (шашка и башня, две маленькие башни): та, которая ушла, и та, которую освободили. Верхняя шашка или башня соскальзывает на нужную игроку клетку в соответствии с правилами перемещения. Освобожденная шашка или башня остается на прежнем месте, при этом ее боеспособность тут же восстанавливается.
В столбовых вероятностных шашках (Латыпов Н. Н., Гаврилов Д. А. Цитадель - вероятностные башенные шашки / КОМПЬЮТЕРРА, № 45, 1996) на грани игральных костей индивидуально или попарно-параллельно нанесены знаки игровых фишек - цвет, имена (скажем, "Спартак", ЦСКА, "Динамо"), стрелки возможных ходов (вправо-влево, вперед-назад, наискось), координаты клеток в Пространстве (в этом случае используются два кубика) и даже символы Времени, если шашки замещают собой людей (мальчик-мужчина-старик и девочка-женщина-старуха); шахматный игральный кубик в них также применяется. Каждая игральная кость служит для определенной игры.
Однако шахматы выросли из стратегического моделирования сражения, и ничего, кроме этого, не способны имитировать. Разработанные нами еще в 1990 году диалектические, или дуальные, шахматы (Гаврилов Д. А., Елкин С. В., Диалектические шахматы / Старые и новые столбовые шахматные игры. (Сб., - М.: СИНТЕГ, 1998) моделируют любые процессы, от фундаментальных взаимодействий до проблем корпоративности людей. Главное отличие этих шахмат в том, что из первичных игровых фишек согласно воле игроков по ходу партии генерируются качественно более сложные фишки - фигуры-башни. Чем массивнее башня - тем сложнее и разнообразнее ее свойства. Число фишек на поле не ограничивается. Высшие шахматные структуры здесь способны порождать новое количество низших игровых структур. Дуальные шахматы с успехом используются в качестве орудия для производства открытий и решения изобретательских задач между делом на игровой доске.