Часть 1
Часть 2

И в классическом, и в зрелищном тестах конечным арбитром, судьей выступает человек. Классический тест подразумевает наличие одного человека, выступающего в двух ипостасях: как собеседник и как оценщик качества. Однако классический тест можно модифицировать следующим образом. Пусть в беседе участвует не один собеседник, а несколько. Они ведут коллективную беседу с человеком-арбитром. Один из собеседников может быть "поддельным" – порождением системы с искусственным интеллектом. Арбитр должен ответить на вопрос, все ли собеседники подлинные, а если нет, то какой именно из них поддельный. Наконец, как и в зрелищном тесте, в классическом может участвовать целая комиссия арбитров. Каждый из них высказывает свое мнение. Споров между арбитрами не возникнет, если система искусственного интеллекта будет высоко совершенной: тогда поддельные собеседники сойдут за подлинных. Зрелищный тест может применяться в отношении самых разных представлений, спортивных или не спортивных – например, театральных спектаклей или симфонических концертов (хотя концерт – не зрелище, это скорее "слушалище"). Давайте теперь разобьем все виды спорта на три категории: · контактные;
· слабо контактные;
· бесконтактные. Например, метание молота, толкание ядра или стрельба по мишеням относятся к бесконтактным видам. Футбол, баскетбол, хоккей и регби – к контактным. А такие игры, как теннис, волейбол или настольный теннис – к слабо контактным. Нас интересуют, в первую очередь, контактные или хотя бы слабо контактные виды спорта. Мы займемся именно их подделкой. В бесконтактных видах, таких как метание молота или прыжки с шестом, используется числовой измеритель успеха (ЧИУ) – расстояние, на которое брошен молот или, соответственно, высота планки. Здесь сегодня, по существу, достигнут предел возможностей человека, и борьба идет чуть ли не за миллиметры дальности прыжка или высоты планки. В контактных видах спорта ЧИУ играет подчиненную роль; фактически он только фиксирует некий результат (соотношение голов и т. п.), определяющий победителя, хотя сам футбольный или баскетбольный матч длится долго и представляет собой состязание в мастерстве двух команд. С компьютерной точки зрения это – контрольные задачи, бенчмарки (benchmarks). И именно поэтому контактные виды спорта представляют наибольший интерес с точки зрения "фальсификации" и ее обнаружения с помощью зрелищных тестов. Спортивный матч – это спектакль с фиксированным сюжетом. Имеются жестко закрепленные правила, подчиняться которым должны игроки обеих команд. За этим следит судья. В спортивных матчах нет ни автора, ни режиссера; всегда разыгрывается одна и та же "пьеса". Попробуйте-ка представить себе нечто подобное на сцене привычного репертуарного театра… В театральных представлениях участвует тройка: это автор, режиссер и труппа (АРТ). Но на сцене, как и на спортивной арене, часто производятся замены. Один исполнитель заменяется другим. Телевизионную запись театрального спектакля (ТЗТС) можно попробовать фальсифицировать, как и телевизионную запись спортивного зрелища (ТЗСЗ). 16_01.jpg Можно выделить какое-либо действующее лицо (персонаж) и подменить его компьютерной анимационной имитацией. И снова предложить комиссии выявить фальсификацию. Увы, результат здесь будет почти однозначен. Современный уровень мастерства (англичане пользуются термином state-of-the-art) не позволяет достичь достаточной натуральности имитаций. Отсюда вовсе не следует, что это не реализуемо в будущем. Мы должны подчеркнуть, что информационная технология лишь вступает в видеоэру. Осенью 1998 года корпорация SGI (Silicon Graphics) выпустила первый видеоПК; на сегодня мы имеем уже целое семейство видеоПК (см. "КвШ" № 3, 1999). Мир компьютерных образов снова изменится. Видеотворчество станет доступным для миллионов, подобно тому, как информационное творчество стало массовым после появления персональных компьютеров. Эта буря бушует над миром уже двадцать лет. Что мы получим в 2020 году, после того, как отгремит двадцатилетняя видеобуря? Первой заговорила об искусственных актерах Надя Магненат-Тальман, организовавшая в свое время "лабораторию чудес" ("МираЛаб") в университете Женевы. Ее классическое произведение – пятнадцатиминутный фильм "Встреча в Монреале" (Randevouz а Montreal), в котором беседуют между собой синтетическая Мерилин Монро и синтетический Ричард Бартон. Через 20 лет – а они промелькнут как сон – мимика, жесты и голоса синтетических актеров станут неотличимыми от поведения настоящих актеров. Пусть не к 2020 г., пусть к 2050 г., но ведь станут? Отрасль информационных технологий не изводит Министерство Финансов просьбами о деньгах. Она сама зарабатывает, используя рыночные механизмы. Ее представители продают свои изделия на мировом рынке, а 10% от выручки (именно выручки, а не прибыли!) тратят на научные исследования и разработки. Так позволим им пройти через 20-50 годовых рыночных циклов, чтобы решить задачу полной "натурализации" синтетических средств общения. Мимика, жест и голос – это образные проявления естественного интеллекта, а тест "Укиё-э" дает нам критерий "образной натуральности" интеллекта искусственного. Сегодня наши системы пока не соответствуют классическому критерию Тьюринга, но как далеко они продвинулись по сравнению с тем, что было!.. Говоря о зрелищном критерии, мы умолчали о видеошоу. Имеются в виду зрелища наподобие фильмов с участием динозавров. И хотя никто из нас не ощущал на лице дуновения воздуха от проносящегося мимо чудовища, мы склонны верить в натуральность динозавров в "парке Юрского периода". Да, это – театрализованное представление со смешанной труппой, в которую входят "живые" люди и "синтетические" динозавры. И это, по-видимому, один из первых случаев выполнения теста "Укиё-э". Заметим попутно, раз уж об этом зашел разговор, что реконструкция динозавров является, по-видимому, разрешимой задачей. Мы, возможно, расскажем о задаче палеореконструкции в одной из дальнейших статей. Но вернемся к спортивной теме. Рассмотрим более подробно и на более формальной основе задачу построения совершенной компьютерной имитации спортсмена. Здесь необходимо упомянуть несколько простых истин – простых, но, как ни странно, малоизвестных в наших программистских кругах. Рыночный успех системы КА определяется именно положенной в ее основу ТЕОРИЕЙ. 16_02.gif Крупные фирмы, известные своими шедеврами анимационного искусства, такие как "Walt Disney", не заинтересованы в том, чтобы их конкуренты понимали подоснову рыночного успеха. Недаром корпорация "Walt Disney" пригласила занять пост вице-президента одного из известнейших теоретиков компьютерной науки. Мы имеем в виду Дэниэла Хиллиса. Материал, посвященный его деятельности, в Интернете снабжен заголовком "Гений". В 80-е годы Хиллис организовал знаменитую фирму "Думающие vашины" (Thinking Machines Corporation) и за несколько лет выпустил на рынок "Машину связности" (Connection Machine). Точнее, ряд машин – сначала модель СМ-1, затем СМ-2 и, наконец, СM-5. Он с гордостью заявлял, что, потратив всего 16 миллионов долларов, перекрыл весь японский проект вычислительных систем пятого поколения. Мы понимаем, что о Дэниэле Хиллисе надо бы рассказать подробнее, и постараемся это сделать в одном из последующих номеров. А здесь мы только повторим его слова о том, что в основе важного программного пакета всегда лежит "…ТЕОРИЯ,
ТЕОРИЯ,
черт подери,
и об этом надо знать!". И эту теорию любая фирма-производитель программ если не скрывает, то уж во всяком случае не афиширует. Точно так же в основе анимационных пакетов, воспроизводящих движения человека – например, серпантинный бег футболиста по полю, – лежит ТЕОРИЯ. Человек состоит из скелета, одевающих скелет мягких тканей, органов, кожи, волосяного покрова, и, наконец, его покрывает одежда, которая, конечно, не является его биологической частью, но защищает тело и подчеркивает положение в обществе, выражает социальную принадлежность. Согласимся, что пачка балерины и ряса священника очень точно отражают принадлежность их владельцев к тому или иному социальному слою. Мы уже знаем, что движущегося человека, снятого несколькими видеокамерами с разных ракурсов, можно "раздеть". Для этой цели следует использовать программный пакет КАС. С его помощью можно раздеть отца-дьякона, а затем надеть на него балетную пачку. Конечно, не все признают в нем балерину, хотя балерины, как и дьяконы, никогда не бреются. Но можно пойти и дальше; надлежащий программный пакет позволит полностью содрать с несчастного не только кожу, но и все мягкие ткани. Останется скелет – например, скелет дьякона, который будет бегать по стадиону, порываясь забить гол. Ведь скелет – это шарнирный механизм с ограничением движений в шарнирах. Колено можно согнуть только в одну сторону, голову нельзя повернуть на 180 градусов. Эти ограничения хорошо известны и легко описываются математически. Однако помимо этого, движения "реального" скелета определяются еще и инерционными свойствами человеческого тела. На круглой цирковой арене наездница, скачущая на лошади по кругу, наклоняется вместе с лошадью к центру круга. А когда человек просто бежит, он не может мгновенно разогнаться до максимальной скорости. Оказывается, естественность бега, естественность компьютерной имитации определяются именно инерционностью движений. Один из ведущих российских экспертов в области компьютерной анимации, Федор Федорович Химушин, изучил не только кинематику движений скелета, но и его динамику, определяемую "инерционностью" человека. Впоследствии созданная им теоретическая модель была "одета" программистами в мягкие ткани, кожный покров, надела футбольную майку и трусы. Но разница между динамическим футболистом, сделанным в России, и кинематическими игроками, населяющими мировой рынок КАС, была замечена компьютерными пастухами – экспертами фирмы XYZ. И товар был куплен ими без лишних слов. Мы еще раз убедились, что Россия может продавать свои изделия на мировом рынке, если это изделия, а не поделки. Но теперь перед нами стоит более трудная задача. Как научить Компьютер искусству Пастухов, как научить Его улавливать тонкое различие между Смертью и Спящей Жизнью…

КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
Широков Феликс Владимирович – вице-президент Союза "Электроника России"