Ольга Кутукова

“Ох уж эта информатика!
То рисунки там, то грамматика...
А альбомы и тетрадки
Нужно содержать в порядке,
Алгоритмы рисовать
И проекты защищать…”

(частушки учеников третьего класса)

Я хочу познакомить вас с удивительной программой.

Творческая натура любознательного ребенка никогда не дремлет, и среда ЛогоМиры –- его лучший союзник. Это необыкновенный мир, в котором детям можно почти все! Хотите рисовать –- пожалуйста; писать тексты красивыми разноцветными шрифтами –- пожалуйста; хотите создать свой маленький мультфильм и сочинить музыку к нему –- пожалуйста; хотите, чтобы ваши герои говорили вашими голосами –- и это можно; хотите программировать – “вам и карты в руки”; а захотите все свое творчество оформить в пригодном для Интернета виде –- так ведь и это возможно!

Универсальная обучающая среда программирования ЛогоМиры предназначена для создания мультимедийных программ и документов. Это –- русскоязычная версия программы Micro Worlds, созданной фирмой Logo Computer Systems в 1993 году.

Для большинства школ источником этой удивительной программы, а также подробных и интересных пособий по ее освоению стал Институт новых технологий образования (ИНТ).

Кроме того, в ИНТе была создана уникальная программа –- ПервоЛого. Работать в ней может даже нечитающий ребенок: абсолютно все инструменты и диалоговые окна и действия, выполняемые ребенком, имеют однозначные изображения –- пиктограммы. Пожалуй, лишь работе с меню ребенка стоит научить прежде всего –- чтобы подстраховать и себя, и его от действий с непоправимыми последствиями. Здесь предусмотрен режим работы для малышей (от четырех лет). Малыш никогда не окажется в ситуации, когда он не знает, как поступить дальше –- он просто не сможет закрыть свою работу, случайно уничтожив все ее результаты. ЛогоМиры являются универсальной учебной компьютерной средой, в которой могут работать и творить все –- от ребенка 4-6 лет до студента или преподавателя.

Все пособия по работе с ЛогоМирами (С чего начать, Справочное пособие, ЛогоМозаика и ПервоЛого) написаны очень подробно и сопровождаются иллюстрациями, раскрывающими суть важных технологических приемов. Такое представление информации позволяет учителю (или родителю) побудить читающих детей к самостоятельному изучению справочной литературы. А ведь именно этого навыка так не хватает нашим старшеклассникам!

О том, как организовать творческую проектную деятельность детей в среде ЛогоМиры, я постараюсь рассказать более подробно.

В нашей школе мы давно уже поместили информатику в разряд важных для развития ребенка предметов. Первый опыт общения ребят с компьютером появляется у них в ходе работы над проектом “Записная книжка”. Результаты этого проекта стоит использовать в курсах москвоведения, истории и русского языка. Работа над таким проектом поможет и при первом знакомстве с возможностями сети Интернет.

Со второго класса информатика является у нас одним из обязательных уроков. Находясь в одном ряду с традиционными темами курса информатики (развитие логического и алгоритмического мышления), наш курс ориентирован на формирование пользовательских навыков и использование компьютера как нового уникального инструмента познания жизни, самореализации.

Познакомившись во втором классе с принципами работы на современном компьютере (создание графических изображений в разных средах, ввод текста, работа с энциклопедиями), в третьем классе ребята с первых же уроков начинают работать в среде ЛогоМиры над проектами. Проекты могут быть индивидуальными, но гораздо большим успехом пользуются коллективные, командные проекты, позволяющие активно использовать сетевые возможности компьютерного класса. Дети любят работать в сети и дарить друг другу свои находки. Это ли не успех логомировской педагогики!

Кстати сказать, и сами работы в среде ЛогоМиры называются не “файлами”, а “проектами”, что сразу вводит ребят в обстановку самостоятельного творчества. Но для того, чтобы творить, надо освоить азы. С текстом и графикой у наших ребят никаких проблем не возникает –- заметен лишь азарт: “Хочу освоить еще один редактор, узнать возможности знакомых инструментов, первым заметить что-то новенькое…”. А вот управление персонажами с помощью команд для них совсем внове.

Но и здесь среда ЛогоМиры приходит на помощь юным экспериментаторам: все команды пишутся на русском языке и имеют сокращенную запись, что сводит к минимуму орфографические ошибки. Более того, в разделе “Помощь” есть еще и копилка идей!

Умение осваивать новую программу самостоятельно, используя азы программирования, третьеклассники постигают в проекте по курсу “Основы безопасности жизнедеятельности”. Этот проект помогает освоить основные законы общения с компьютерным исполнителем, знакомиться с командами, осваивать приемы анимации.

На это уходит вся первая четверть, и уже к ее окончанию некоторые дети самостоятельно пытаются усовершенствовать те приемы, с помощью которых происходит их обучение работе в интерактивной среде. Темы и последовательность реализации двух других проектов зависят от тем изучаемых предметов (“Окружающий мир”, “География”, “Москвоведение”, “Экология” и т. д.) и оговариваются заранее с основным преподавателем каждого класса в отдельности.

Ребята увлеченно работают над такими темами, как “Великие географические открытия”, “Природные зоны России”, “Московские улицы”, “Моя семья”, “Записная книжка”, “Река времени”…

При работе над каждым проектом детям удается приобретать “взрослые” технологические навыки и знания. Здесь и работа с базами данных, справочниками, бумажными и компьютерными источниками информации, и ввод текста, и сканирование, помогающее создавать и редактировать рисунки; навыки работы с Исполнителями, включая средства мультимедиа и элементы экранной культуры, а также освоение искусства презентации.

Нет и не может быть уверенности в том, что третьеклассник прочувствовал понятие координатной плоскости. Но то, что он использует команды новое_место и новый_курс для организации одновременного движения двух героев навстречу друг другу с изменением их облика в процессе движения, свидетельствует об успехе –- у него, без сомнения, прекрасно развился навык пространственной ориентации.

Когда сюжеты хорошо продуманы детьми, учитель стремится предложить им те технологические приемы, которые позволят более полно реализовать детские задумки (например, изменение размера героев или введения сопроводительной музыки и звуков, смены листов или фонов). Такая обстановка сотворчества объединяет ребят одной команды желанием непременно добиться успеха.

Заканчивается работа над отдельными проектами, и наступает время их защиты. Ребята демонстрируют весь материал, в том числе подготовленный и на других уроках, и дома. Работает жюри, обсуждаются итоги (в том числе и с использованием видеозаписей уроков). Впервые видеозаписи уроков были использованы детьми и их классными руководителями для анализа информации о прошедшем уроке. Накопленный нами видеоматериал –- живое свидетельство того, как ребята маленькими творческими группами в течение года работают над созданием и усовершенствованием тематических Лого-мультфильмов по собственным сценариям. Они осваивают не только основы программирования на языке Лого (хотя и это, бесспорно, тоже), но и новый стиль работы.

Наши третьеклассники при переходе в среднюю школу (где их ждет другая техника) пишут отзывы. Читаешь их –- и становится ясно, с каким нетерпением ждут ребята защиты проектов.

В заключение добавлю, что версии ЛогоМиров 2.0 и ПервоЛого разработаны как для Макинтошей, так и для IBM PC, что значительно расширяет круг их возможных поклонников.

Коротко об авторе:
Кутукова Ольга Григорьевна – учитель информатики школы № 1874