Елена Сорокина

   Сегодня, и мы участвуем в этом, происходит рождение нового типа аудиовизуального искусства - компьютерной графики. Развитие его типично для синтетических видов искусства, детей XX столетия - кино, телевидения, где собственные художественные формы долгое время уступали первенство информационным программам. Отличает его только высокая стартовая и все возрастающая скорость проникновения в повседневную жизнь человека - и намного более широкий диапазон использования возможностей высоких технологий в индустрии современной культуры. Почему "просто культуры", а не художественной культуры? Вопрос вопросов.
   Развернувшаяся в середине века полемика киноведов о роли фильмов массового производства в формировании или разрушении культурных ценностей, видоизменяясь в соответствии с духом времени, далека от завершения. Элитарный театр потерял свою привлекательность для публики во времена немого кино. Приход кино звукового ознаменован еще большей доступностью, демократизацией наполняющей залы публики.
   Но символом барьера, окончательно разделившего Толпу и Творца, разделившего элитарное и массовое искусство, стала обыкновенная крупнотиражная видеокассета. Сегодняшний рынок видеокассет с фильмами популярных у обывателя жанров - детективов, боевиков, "ужастиков", фантастики - поистине необозрим. Немалую роль в становлении этого рынка сыграли компьютерные технологии.
   Именно здесь живут рядом ужасные монстры и очаровательные феи, люди летают и проходят сквозь стены, взрываются сверхновые и действуют подводные вулканы - компьютер заменяет всю сложную и дорогую комбинированную съемку, позволяет соединить игровую часть с фантастическим обрамлением, органично ввести рисованные и объемные персонажи. Хорошим примером может служить история создания "Звездных войн" - ведь новейший фильм этого сериала построен на колоссальных возможностях компьютерной графики. Правда, по стоимости этот проект значительно превысил смету первых фильмов. Задача, поставленная перед компьютерщиками, позволила разыграться их фантазии в создании форм летательных аппаратов и роботов, при выборе тактики боев и поведения персонажей... А в другом, не менее известном фильме-катастрофе "Титаник" компьютерные технологии позволили достовернейшим образом воспроизвести трагедию начала века.
   Популярность этих фильмов уже вошла в историю, изменила в умах иных зрителей эстетические критерии и уж несомненно сформировала нетрадиционные критерии у подрастающего поколения. По мнению Мастеров и критиков, настала эпоха китча. Немалую роль в этом сыграл компьютер.
   
   КИТЧ (кич) (нем. Kitsch) - дешевка, безвкусная массовая продукция, рассчитанная на внешний эффект. В художественной промышленности 2-й пол. 19 - нач. 20 вв. китч распространился как промышленная имитация уникальных изделий. В 1960-1980-е гг. предметы китча стали распространенным явлением массовой культуры.
   "Универсальная энциклопедия Кирилла и Мефодия"
   Адрес сервера в сети Интернет www.km.ru
   См. также термины "массовая культура", "паралитература"
   Компьютерное оформление "Звездных войн" и "Титаника" выглядит по-разному, но по сути своей одинаково. Для профессионала это - характерное и привычное использование возможностей мощных и компактных компьютеров и созданных под них графических программ. Хорошо поработали команды "технарей" и художников, сложившиеся и развивавшиеся синхронно с процессом становления высоких технологий вообще и процессом их применения в кино в частности. Приоритет "технического" над "художественным" здесь очевиден и закономерен - задача носила чисто прикладной характер. Стремительность развития первого (неполных полтора десятка лет) закрепила трактовку термина "новизна, новое" в чисто инженерном варианте.
   Подобные фильмы еще более подогревают и так немалый интерес к компьютеру и к компьютерной графике у людей разных поколений, но особенно у детей. Возможность попробовать свои силы в создании изображений независимо от врожденных способностей к рисованию привлекает очень многих - был бы достаточно мощный компьютер и соответствующий программный продукт. Люди, неразвитое творческое воображение которых находилось под мощным влиянием массовой видеопродукции, получили возможность ощутить себя настоящими художниками. При этом использование банка картинок, клипарта, сопровождающего программу, и постижение технических возможностей под влиянием виденного приравнивается в их сознании к художественному творчеству.
   В образовательных учреждениях, где в название специальности выпускников входит слово "компьютер", преподаватели в каждом новом наборе все больше и больше получают таких "дикорастущих" художников, переделать мышление которых очень трудно, а зачастую и невозможно.
   Тем временем, похоже, художественная качественность компьютерной графики вот-вот достигнет уровня, на котором прикладное ее применение потеряет свое приоритетное значение. На пороге - возникновение новой и, возможно, самодостаточной эстетики, появление станковых (в первичном понимании этого термина) произведений художников, ИСПОЛЬЗУЮЩИХ компьютер в качестве ИНСТРУМЕНТА.
   Поэтому перспектива педагогических задач мне представляется более сложной, чем это принято считать сейчас. У преподавателя компьютерных технологий должен появиться равноправный напарник - художник. Недалеко то время, когда появление нового компьютерного произведения будет обсуждаться прежде всего с эстетических позиций. Подобный прецедент не за горами. Уже сейчас художник, не побоявшийся сесть к компьютеру, интуитивно чувствует наличие необычных, новых для него средств выразительности, которые могут дать ему возможность отразить тончайшие, глубинные и философские проявления современного бытия.
   Не за горами появление если не вида, то нового типа искусства, творцов которого мы учим уже сегодня. К чему ближе всего это искусство будет? Кто знает... Может быть, родится новый вид анимации, стилистика которого будет определяться индивидуальностью мастера. Уже сейчас можно набрать и обобщить материал, доказывающий наличие этого продромального состояния.
   
   Продромальный - мед. Начальный, скрытый период заболевания.
   
   Это - тема для фундаментального искусствоведческого исследования, в котором непременно должное внимание будет уделено художественности. Автору такого исследования придется задать себе жесткий вопрос: быть или не быть искусству компьютерной графики? Но для того, чтобы подобное исследование осуществилось, на свет должны появиться произведения, претендующие на звание "художественный" (и имеющие право на это звание). Произведения со своей эстетикой и Мастерами, творящими ее.
   Пока же поздний ребенок сумасшедшего века воспринимается в мире искусства как представитель инопланетной технократической цивилизации, предельно враждебный классической и новейшей культуре.
   Так ли это? Может быть, художникам и компьютерщикам следует войти в союз, и немедленно? Иначе одни останутся в стороне от многих областей реальности, а вторые искорежат ее моральные и эстетические ценности до неузнаваемости.

   КОРОТКО ОБ АВТОРЕ:
   Сорокина Елена Владимировна - художник, искусствовед, педагог. Московский городской детский телевизионный учебный центр.
   т. 392-41-69, 394-07-74, 390-75-31