Сто человек на одном компьютере

Суть технологии развития орфографической грамотности на основе программы «Грамотей» — в сочетании тестирования и тренажа. Задача тестирования — отделить «зерна от плевел» (выявить проблемные правила, на которые ученик делает при письме ошибки). Устранение выявленных проблем осуществляется с помощью интенсивного тренажа — работой со словами только на трудные правила. Разумеется, при работе возможна и опора на знание правил – в любой момент ученик имеет возможность посмотреть «шпаргалку» на соответствующее слово.

Именно так работают версии «Грамотея» (базовая и профессиональная), уже несколько лет помогающие ребятам, имеющим домашние компьютеры. Однако одно дело дома, когда ребенок может заниматься столько времени, сколько нужно, и совсем другое — в школе, где на несколько сот человек приходится десяток компьютеров. Многое ли можно сделать, имея 20-30 минут компьютерного времени в месяц, а то и в четверть?

Оказывается, кое-что можно. Важно только четко определить, что поручить компьютеру, а что можно делать и без него. Именно этим путем и пошли разработчики фирмы «ЭРИКОС», создавая основную школьную версию обучающей системы — «Грамотей-КЛАСС 2.0».

В этой многопользовательской версии, позволяющей работать как в локальной сети, так и на автономных машинах, причем на самой старой технике (хоть на ХТ, лишь бы с цветными мониторами не хуже EGA), реализована особая, по-своему уникальная технология обучения. Она построена таким образом, что тестирование осуществляется на компьютере, а вот тренаж можно производить как на компьютерах, так и без них. В последнем случае «Грамотей» на основе результатов последнего тестирования формирует и распечатывает для каждого ученика индивидуальные упражнения, содержащие словарный материал только по «проблемным» правилам, требующим отработки. Сами же тренажные занятия на основе этих упражнений можно проводить как на уроках русского языка, так и дома. При этом система еще и отслеживает ход обучения, выдавая на экране и в специальных отчетах на бумаге подробнейшую статистику по каждому ученику.

Сегодня такая технология успешно работает в десятках школ в разных городах России и стран СНГ. Обычно один раз в месяц, или даже в четверть, проводится тестирование всех учащихся в компьютерном классе, затем учитель информатики распечатывает индивидуально для каждого ученика комплект упражнений. Для учителя же формируются ведомости ошибок по каждому классу в разрезе правил (полезнейший материал для составления диктантов для коллективной работы в классе), а также по каждому ученику (эти листочки обычно раздаются родителям на очередном родительском собрании). Интереснейший эксперимент уже в течение двух лет проводят учителя одной из школ Ростова-на-Дону, где подобным образом обучаются около ста учеников их классов, причем тестирование производится на одном-единственном компьютере, установленном в кабинете русского языка и литературы.

Как избавиться от «задумчивости»?

Казалось бы, всем хороша школьная версия системы «Грамотей-КЛАСС 2.0», позволяющая учить многих детей даже на малом числе компьютеров, но и тут выявились свои проблемы.

Первая: при тестировании на компьютере ребята «засыпают», задумываются на каждом слове, пытаясь вспомнить правило. И никакие уговоры и напоминания, что задача тестирования на «Грамотее» – определить не знание правила, а навык, не помогают, поскольку учителя на каждом уроке их учат обратному: «подумай, а потом пиши». И это отражается негативно не только на результатах самого тестирования, но и на производительности работы. Многие ребята элементарно не успевают пройти тестирование на заданном диапазоне правил.

И еще одна проблема. В условиях массового обучения педагогам все-таки не удается отслеживать результаты предыдущих занятий и задавать для каждого ученика индивидуальный темп занятий. В итоге всем ребятам группы предлагается работать с одним и тем же набором правил, при этом эффективность работы неизбежно снижается, а результаты — падают.

Разработчики, проанализировав вместе с педагогами ситуацию, пришли к выводу, что необходимо, во-первых, полностью передать управление процессом обучения самой программе, а во-вторых, ввести ограничение времени, заставляющее ребят действовать предельно активно.

В результате родилась новая версия системы, получившая название «Грамотей-ЭВЕРЕСТ», полностью разрешившая эти проблемы. Включение в нее целого ряда новых технологических, методических и мотивационных приемов превратило прежде скучноватые языковые занятия в увлекательную игру. В состязание, победа в котором означает одно — хорошую орфографическую грамотность.

«Грамотей-ЭВЕРЕСТ»: побеждая в игре, побеждаешь безграмотность

Прежде всего, «Грамотей-ЭВЕРЕСТ» полностью автоматизирует управление учебным процессом, не только устанавливая нужный диапазон правил, но и заставляя ученика действовать в максимальном темпе. При этом жесткая модель игры (прошел порцию правил без ошибок — иди дальше, ошибся — устраняй ошибки и продолжай работу на тех же правилах) обеспечивает полную идентичность игрового и учебного результатов. Именно эту важную особенность нового «Грамотея» сразу же отметили педагоги екатеринбургской школы № 75 — «первопроходцы», опробовавшие на экспериментальной разновозрастной группе своих учеников новую технологию.

Сумел ученик дойти, скажем, до третьего уровня (каждый уровень игры — это пять новых правил орфографии), значит, он без единой ошибки прошел тест по первым десяти правилам. Добрался до одиннадцатого — значит, безошибочно одолел 50 правил. Взошел на вершину «Грамотей-ЭВЕРЕСТа» (21-й уровень игры) — значит, без единой ошибки прошел тест по всем 105 правилам орфографии средней школы. Следовательно, учитель имеет возможность ставить ученику в зачетку «автомат». Например, за первое прохождение нового уровня — четверку (возможны случайности), а за стабильное прохождение уровня несколько раз подряд — пятерку.

Состязательность, как основная мотивация учебных действий, — вторая важная отличительная особенность новой версии.

Цель ученика в процессе игрового тестирования — пройти как можно больше уровней и набрать как можно больше очков. И выиграть — у самого себя и у других «игроков». Именно поэтому центральное место — всю нижнюю половину первого окна программы, появляющегося после загрузки программы, – занимает таблица личных или коллективных рекордов (вариант устанавливается с помощью одного из параметров во внешнем настроечном файле).

Третья особенность нового «Грамотея» — существенное усиление учебных возможностей программы. Это достигается целым комплексом новых технологических и методических приемов, на которых имеет смысл остановиться более подробно.

Измененная модель работы со словами

Внешне модель работы со словами при тестировании и тренаже не изменилась. Как и раньше, в верхней части окна появляются части слова с пропущенной проверяемой буквой и, если требуется, с поясняющим текстом. Слова выбираются случайным образом из базы данных, при этом правила все время чередуются.

Над проверяемым символом находится кубик с одним из возможных вариантов ответа, другой вариант находится справа в стороне. Если, по мнению ученика, вариант над проверяемым местом правильный, то он просто нажимает клавишу пробела, и слово падает вниз. В противном случае, если, по мнению игрока, верный символ находится справа над словом, ученик сначала перемещает с помощью клавиши со стрелкой «вправо» слово под нужный вставляемый символ, и затем уже, нажимая пробел, бросает слово вниз.

Новая модель отличается лишь тем, что при тестировании слово само не падает; движение слова вызывается только активным действием игрока после нажатия клавиши пробела. Однако это вовсе не означает, что ученик может думать над словом сколько угодно, поскольку ограничено общее время игры, которое увеличивается только при успешном прохождении уровня.

Постепенность и индивидуальный темп движения по материалу

Как уже говорилось, в «Грамотей-ЭВЕРЕСТе» ученик переходит к следующей группе правил лишь в том случае, если не было допущено ни одной ошибки. Таким образом, если правила текущего уровня отработаны недостаточно, программа все время возвращает игрока на работу с теми же правилами. Другим следствием такого подхода является индивидуальный темп движения по материалу. Сильный ученик, быстрее продвигаясь по материалу, через какое-то время выходит, скажем, на правила 15-го уровня, а более слабый ученик из того же класса продолжает занятия на первых трех, или даже одном первом уровне. В результате каждый ученик занимается развитием грамотности письма строго по своей индивидуальной программе.

Состязательность

Главной мотивацией выполнения учебных действий в «Грамотей-ЭВЕРЕСТе» является стремление ученика показать рекордный результат и выиграть у себя и у «Васьки». Именно это стимулирует предельный темп учебных действий и максимальную концентрацию внимания.

Автоматическое управление временем игры

На старте ученик получает минуту, в течение которой он должен успеть правильно «собрать» 15 слов на пять правил первого уровня. Это принуждает ученика действовать быстро и интуитивно (проверяется-то не знание правил, а навык). Ошибся — исправь ошибки и постарайся успеть в оставшееся время повторно пройти тест на прежней группе правил. Собрал все слова без единой ошибки — получай дополнительное время (в зависимости от времени прохождения уровня — 30, 45 или 60 секунд, чем дольше, тем больше), призовые очки (очки — наоборот, чем меньше затратил времени, тем больше приз) и переходи на следующий уровень.

Трудно? Да — непросто. Однако желание выиграть и подняться на гору грамотности как можно выше стимулирует «игрока» к продолжению занятий. Например, первой покорительнице «Грамотей-ЭВЕРЕСТа» Маше Моисеевой из екатеринбургской школы № 75, еще только перешедшей в 7-й класс и не знакомой с третьей частью правил орфографии, понадобилось всего четыре недели, чтобы пройти все уровни игры. Теперь она пишет грамотно, причем даже по тем правилам, которых еще не проходила в школе!

Нужная информация в нужное время

Сразу после завершения игрового тестирования ученик получает возможность просмотреть результаты: список пройденных правил с выделением тех, в которых были допущены ошибки, а также слова, в которых он сделал ошибку. Единственный вопрос, волнующий ученика после очередной игры, — что помешало достижению более высокого результата?. Именно на этот вопрос программа дает исчерпывающий ответ.

Если же ученика в течение нескольких игр «достает» одно и то же правило, то у него возникает следующий вопрос: почему это слово пишется именно так?, и тогда он, нажав на клавишу пробела, немедленно получает текст правила, отвечающего на данный вопрос.

Отдых

Еще одно новшество — во время игрового тестирования ученику периодически предоставляется время для отдыха. Жесткая модель игры, заставляющая ученика действовать быстро, но с максимальным вниманием, забирает много сил. Поэтому программа через каждые две минуты игры дает ученику короткий отдых, чтобы он мог закрыть глаза и расслабиться.

Устранение проблем

Как уже упоминалось выше, в новой версии программы появились новые возможности для того, чтобы устранить выявленные при тестировании проблемы. Для этого в главном меню существует группа «Подготовка» с пунктами:

  • работа над ошибками;
  • отработка трудных участков;
  • пробное прохождение новых уровней.

Работа над ошибками

Система фиксирует каждое действие ученика, накапливая в специальном файле все совершенные ошибки в процессе каждого игрового тестирования. После того как, совершив несколько «восхождений», ученик достигнет своего «потолка», самое время заняться устранением причин, мешающих дальнейшему росту результатов.

Сначала ученику рекомендуется поработать с трудными словами, войдя в пункт меню «Работа над ошибками», в котором есть два режима работы — «Просмотр» и «Тренаж».

Режим просмотра ошибок внешне выглядит аналогично окну, появляющемуся сразу после очередного восхождения на «Грамотей-ЭВЕРЕСТ». Но на самом деле есть одно важное отличие. После восхождения на экране отражаются результаты только что пройденного тестирования, а в режиме работы над ошибками на экране показываются все накопленные результаты за все последние восхождения.

При этом на экране голубым цветом выделяются номера правил, в которых были допущены ошибки. Перемещаясь с помощью клавиш со стрелками по этим правилам, ученик может просмотреть, как должны писаться слова, в которых он допустил ошибки. В случае, если на какое-то правило было допущено более одной ошибки, программа показывает номер показываемого слова и через дробь — количество слов с ошибками по данному правилу. С помощью клавиш со стрелками вниз и вверх ученик легко может «промотать» все слова и посмотреть их правильное написание.

Кроме просмотра, ученику рекомендуется несколько раз тихо, но четко проговорить трудное слово вслух методом орфографического чтения — «как пишется». То есть сказать именно «непромОкаемый», а не «непромАкаемый», как мы обычно говорим в устной речи. Это весьма полезное упражнение для выработки «орфографического слуха», которым пользуются многие взрослые при письме, когда, остановившись, проговаривают про себя слово, чтобы уточнить его написание.

Разумеется, как и в аналогичной функции просмотра результатов после «восхождения», в данном случае ученик, нажав клавишу пробела, имеет возможность немедленно посмотреть «шпаргалку» на правило, соответствующее данному слову, на котором установлен курсор. Очень важно, что ученик получает ответ на вопрос «почему?» именно в тот момент, когда его это интересует — во время просмотра слов, в которых он ошибался. Если ошибка случайна (что может случиться со всяким, даже самым грамотным учеником), то обращение к правилу ему не требуется. Когда же ученик видит, что по данному правилу накопилось достаточно много ошибок, и это вряд ли случайно, у него вполне может возникнуть естественный в такой ситуации вопрос, и он, скорее всего, будет готов к тому, чтобы воспользоваться данной возможностью.

Тренаж для трудных слов

Завершив просмотр и орфографическое чтение слов, в которых ученик допустил при тестировании ошибки, следует поработать с этими же словами в режиме тренажа. Тренаж внешне напоминает по модели режим игрового тестирования. Так же появляются проверочные слова (в данном случае — из файла ошибок, а не из словарной базы), так же требуется правильно подвести слово под нужный пропущенный символ. Но в случае ошибки слово не исчезает, а остается на экране, как в известной игре «Тетрис». При этом в пропущенное место автоматически вставляется правильная буква, и в формируемом на экране слое записывается правильное написание слова с выделением проверяемой буквы цветом. Важно отметить, что «Грамотей», во избежание случайного запоминания неверного написания, всегда показывает только правильное написание слова.

Отработка проблемных правил

Отработав слова, в которых при «восхождениях» были допущены ошибки, ученик может приступать к заключительной части работы над проблемами — тренажу проблемных правил. В программе для этого существует пункт меню: «Отработка трудных участков» (участками в игре названы правила, ведь речь идет о подготовке к новому восхождению на вершину).

Тренаж трудных правил осуществляется аналогично тренажу трудных слов, но слова выбираются не из файла ошибок, а из словарной базы.

Сначала отрабатывается каждое правило в отдельности, то есть слова относятся лишь к одному правилу. Задача этого этапа — дать возможность ученику «прочувствовать» правило, постараться самому ощутить систему, ответить на вопрос, почему слова на данное правило нужно писать именно так, а не иначе.

Как только ученик пять раз подряд сумеет правильно собрать слова на одно правило, программа переходит на отработку следующего.

Когда все трудные правила по одиночке будут отработаны, «Грамотей-ЭВЕРЕСТ» переходит к отработке комбинаций, чередуя слова на разные правила. При этом слова выбираются из словарной базы системы случайным образом.

(окончание следует)