Не исключено, что вскоре для этого будет достаточно одной мысли. Только подумайте о том или ином действии (например, о броске мяча) - и персонаж в игре его выполнит.
Хотите позвонить лучшему другу? В будущем вам достаточно просто вспомнить номер, и ваш телефон его уже набирает.
Кому-то может показаться, что время таких технологий наступит лет через двадцать, однако на прошлой неделе на конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Франциско сразу несколько компании показали готовые продукты, которые поступят в продажу уже в текущем году.
Между мозгом и приставкой
Партнер корпорации IBM, компания Emotiv Systems, показала устройство "нейронного ввода", ориентированное на потребительский рынок. Это шлем под названием Emotiv EPOC. Надев его, пользователи смогут управлять компьютерными играми с помощью мыслей, мимики и эмоций, а не обычных манипуляторов.
Компания NeuroSky недавно продемонстрировала шлем MindSet, который способен по беспроводному каналу связи передавать записи деятельности мозга в игровые приставки, компьютеры и сотовые телефоны. А на самой конференции она продемонстрировала прототип под названием Project Millenia - в ней в шлем встроены наушники для воспроизведения объемного звука.
В IBM и Emotiv надеются, что технологии интерфейса "мозг-компьютер" (Brain Computer Interface, BCI), примененные в шлеме Emotiv EPOC, со временем заменят мыши, сенсорные экраны, клавиатуры и даже голосовые команды для управления компьютерами, наладонниками и другими устройствами.
"Применение технологий BCI в потенциале является прорывом в разработке человеко-машинных интерфейсов, меняющим пространство возможностей не только для игр, но для самого способа взаимодействия человека с машиной", - говорится в заявлении вице-президента IBM по направлению "цифровой конвергенции" Пола Лидака.
Методом проб и ошибок
Шлем Emotiv EPOC поступит в продажу осенью по ориентировочной цене 300 долл., заявила компания Emotiv. Примерно столько же стоят игровые контроллеры старшего класса.
Датчики, установленные в шлеме Emotiv, регистрируют электрические сигналы мозга и передают их по беспроводному каналу связи на частоте 2,4 ГГц в компьютер или игровой контроллер. При помощи технологий Emotiv сигнал обрабатывается и может служить для управления действиями или обликом персонажа игры.
В январе, на демонстрации устройства на CES, пользователи впервые попробовали и научились управлять мимикой показанного на экране персонажа, двигая глазами влево и вправо. Даже просто мысленно представляя движение, они могли передвигать мячик на экране вверх, вниз, или крутить его в воздухе. Однако координация происходит вовсе не автоматически. Тогда представители Emotiv пояснили, что пользователю необходимо сначала обучить систему надежной интерпретации его сознательных мыслей. Обучение методом проб и ошибок занимает несколько минут, отметили в Emotiv.
30 эмоций
В настоящее время технологии Emotiv способны различать около 30 разнообразных эмоций, действий и выражений лица, от простейших - например, улыбки, которую воспроизводит лицо персонажа - до более сложных игровых действий, скажем, исчезновения объекта в игровом мире. Встроенный в шлем гироскоп позволяет контролировать движение камеры или указателя в игре с помощью движения головы.
Компания планирует открыть программный интерфейс для сторонних разработчиков, чтобы нейротехнологии могли быть реализованы в самых разных приложениях.
Хотя такие компании, как NeuroSky и EmSense, тоже разрабатывают подобные технологии, в Emotiv полагают, что партнерство с IBM дает им серьезное преимущество, заявила представитель компании.
Цена на шлем NeuroSky MindSet пока не объявлена, но он уже доступен для реселлеров по оптовым заказам. Компания заключила партнерские соглашения с Sega Toys и Musinaut. Последняя компания занимается технологиями интерактивной музыки, дающими пользователю возможность с помощью собственных мыслей и эмоций указывать, какую музыку они хотят услышать в наушниках шлема.
Компания EmSense, как говорится на ее сайте, предлагает технологию, ориентированную на запросы бизнеса. Она выпускает шлем, способный отслеживать нейрологические и физиологические параметры человека с целью измерения эффективности рекламы и политических выступлений.