Что неудивительно: по данным J’son & Partners, весь рынок цифрового контента в России в 2012 году составил 1,4 млрд долл., 97% этого числа пришлось на сегмент онлайн-игр (в 2010 году он занимал и вовсе 99%). На рынке мобильного контента доля игр составляет 98%, к 2015 году она упадет до 94% — за счет опережающего роста других сегментов (мобильной музыки, видео и т. п.), продажи которых пока находятся на уровне статистической погрешности.
Будут ли в будущем россияне значительно больше покупать книг, игр и видеороликов или продолжат пользоваться другими путями их получения — это вопрос. В случае с онлайн-играми он, похоже, не стоит, будь игра изначально платной или формально бесплатной, как сыр в мышеловке.
Неудивительно, что на рынок «несерьезных» приложений обратили пристальное внимание ведущие ИТ-компании — Apple, Microsoft, Facebook, Google, у которых, например, появились менеджеры по поддержке разработчиков таких продуктов.
Все это дало основание Алисе Чумаченко, генеральному директору Game Insight, заявить, что все сидящие в зале — потенциально богатые люди, причем уже в среднесрочной перспективе. Разумеется, если угадают тенденции и впишутся в них.
С последним не все так уж просто. Начинающих разработчиков, как утверждает Леонид Сиротин, генеральный продюсер Game Insight, часто тянет создавать нечто экзотическое, скажем в жанре «стим панк». Процветание же игровой индустрии зиждется на том, что в благополучных странах благополучные граждане (к которым сейчас можно причислить и изрядную долю россиян) склонны к эскапизму и даже свое реальное существование воспринимают как некую тяготу. В этой модели мира на игру, имитирующую повседневную жизнь, «поведутся» все 100% потенциальной аудитории, на фэнтези «про драконов» — лишь половина, поклонников постапокалиптических пейзажей наберется около 30% и т. д.
Еще одна проблема — многообразие платформ. Причем под «платформой» понимается не только iOS, Android и догоняющая их Windows Phone. Игровыми платформами становятся социальные сети (нет смысла добиваться в игре выдающихся результатов, если ими не перед кем похвастаться) и даже мессенджеры.
Добавляют сложности региональные различия и предпочтения. Сейчас среди бурно растущих — азиатские рынки (Китая, Южной Кореи, Японии), которые совершенно не похожи на европейские и американские, да и друг на друга тоже. По поводу культурных и экономических различий слушатели узнали как минимум две мудрости: «если на Ближнем Востоке героев в витринах онлайн-магазинов нельзя раздевать, то в Азии — одевать» и «в Азии издателем должен быть тот... кто умеет быть издателем в Азии».
Это, впрочем, касается не только Азии. С ростом рынка затраты на продвижение игры, на то, чтобы она выделялась среди десятков, если не сотен аналогов, быстро растут, становясь соотносимыми с затратами на разработку самого приложения. Издатели, готовые вкладывать необходимые средства, есть. Но вот добиться их внимания маленьким независимым коллективам все труднее. Выбрав «беспроигрышное» направление, столкнешься с жестокой конкуренцией. Решив предпочесть менее популярный жанр, рискуешь не привлечь внимание издателя.
В России пока поле для деятельности более чем просторное. Например, у нас практически нет популярных на Западе приложений для фитнеса, хотя пока и непонятно, что в этом с лучае первично — отсутствие в России моды на это времяпровождение или косность разработчиков. Мало обучающих программ для детей всех возрастов — а ведь их родители весьма платежеспособный сегмент. Люди старшего поколения, худо-бедно овладевшие современнной техникой, будут благодарны за продукты, облегчающие им жизнь. В мире существует даже такой сегмент, как «игры для животных» — в Сети полно умилительных картинок и видеоклипов на тему «котенок гоняется за изображением на экране планшета».