Аарон Маркус, основатель и президент компании Aaron Marcus and Associates, считается первым в мире «цифровым» дизайнером. Он автор ставшей классической методики расчета возврата инвестиций в юзабилити (от английского usability - "удобный в применении"; направление, рассматривающее в совокупности такие параметры, как эффективность, продуктивность и удовлетворенность пользователей) и разработчик более чем сотни концепций пользовательских интерфейсов для устройств наподобие смартфонов, в том числе для iPhone. В феврале состоялся его второй визит в нашу страну (первый был в начале 90-х годов). Основная цель приезда – проведение семинаров для ведущих специалистов в области дизайна и юзабилити.
В России интерес к юзабилити оформился не так давно: первый центр профессионального образования в этой области открылся в октябре 2007 года. Стали проводиться и ежегодные тематические конференции.
Для своих выступлений Маркус выбрал темы "Разработка интерфейса, ориентированного на пользователя. Как добиться эффективности, когда информация о конечных пользователях ограничена" и "Интерфейс, ориентированный на пользователя. Результат 40-летних исследований и практики". Главная цель лекций, по его словам, – научить дизайнеров, разработчиков сайтов и приложений смотреть на создаваемые ими материалы глазами пользователя.
Маркус отметил высокий уровень поступающих к нему из России вопросов (в том числе через Internet). Он считает, что отечественные разработчики достигли в своем профессиональном росте того этапа, когда могут оценить значение затрагиваемых им проблем. Действительно, для того, чтобы создавать успешные продукты и сервисы, недостаточно одних знаний. Необходимо принять во внимание культуру пользователя, учесть его предыдущий опыт, а также искать и находить лучшие способы предоставления ему информации.
Отвечая на вопрос, можно ли научить дизайнера понимать пользователя, Маркус заявил, что это необходимо сделать. Одно из самых эффективных средств для этого – помочь дизайнеру оценить его собственную работу с точки зрения пользователя. Скажем, посадить разработчика за прозрачное с одной стороны стекло и дать ему понаблюдать за тем, как клиент работает с созданной им программой. В такой ситуации программист видит, как люди иногда делают такие вещи, о которых он даже не задумывался. Впрочем, и сам клиент должен позаботиться о том, чтобы на наглядном примере показать дизайнеру свои ожидания.
Для извлечения информации о пользователе существует много и более формализованных методик – изучение фокус-групп, тестирование, экспертная оценка, опросы.
«Впрочем, я не утверждаю, что мы должны стать рабами пользователя. У нас есть свое профессиональное понимание, знание и опыт, и их также необходимо принимать во внимание», - заявил Маркус.
Кроме пользователя и дизайнера он назвал другие категории заинтересованных лиц – это инженеры-разработчики, маркетологи, бизнес-менеджеры, инвесторы, журналисты. Поэтому, чтобы создать продукт, который сможет отвечать запросам всех, надо совершить нечто подобное «номеру в эквилибристике». И в заключение Маркус сделал особый акцент на том, что для успеха дела дизайнеры должны не только обращать внимание на полезность, но и «не забывать про магию», используя в своей работе воображение и «немного волшебства».