Как заметил Гари Шапиро, президент Consumer Electronics Association, для производителей бытовой электроники прошлый год был годом, повторения которого не хочет никто. Оборот отрасли в 2009 году сократился на 7%.
Однако для компаний, чьи представители в рамках CES собрались на семинаре, посвященном бизнесу виртуальных товаров и онлайновых игр, кризисный 2009-й был очень успешным. В США оборот этого рынка в 2008 году составлял малозначительную сумму, а в 2009 году вырос, по оценкам некоторых производителей, до 1,2 млрд долл. И предполагается, что в 2010 году этот показатель увеличится вдвое. (Оборот мирового рынка оценивается в 6 млрд. долл.)
"Концепция виртуальных товаров выходит за рамки виртуальных миров", - заметил Кери Розенцвейг, генеральных директор IMVU -- социальной сети и трехмерного виртуального мира. Он уверен: социальные сети будут способствовать тому, что еще больше людей станут приобретать виртуальные товары.
Весьма популярная игра Farmville на Facebook может открыть для рынка виртуальных товаров новую и более взрослую категорию потребителей – членов сообществ социальных сетей. Farmville позволяет игрокам организовывать виртуальные агрокультурные холдинги, совместно работать с другими "фермерами" и приобретать товары за виртуальные деньги.
"Год назад мы не могли даже мечтать о таком расширении демографии наших пользователей", - заметил Дэвид Локс, руководитель направления игр и интерактивных развлечений корпорации IBM. По его словам, игра Farmville показала, что домохозяйки Среднего Запада готовы тратить деньги на виртуальные товары.
Действительно, по данным компании Playspan, которая поставляет платформу для торговли цифровыми товарами и получения микроплатежей, в четвертом квартал 2009 года доля американцев, купивших виртуальные товары или услуги, удвоилась и составила 20%.
Люди приобретают виртуальные товары в основном по тем же самым причинам, что и материальные, считает Карл Мехта, директор компании Playspan. Товары могут дать им преимущества, будь то лыжи последней модели в реальном мире или мощное оружие в онлайновой игре. Тщеславие – потребность поразить настоящими часами Rolex или платьем, в котором его героиня покажется на виртуальной вечеринке, – тоже играет свою роль. Покупая виртуальные товары в онлайне, люди руководствуются теми же социальными потребностями, что и при покупке реальных подарков для друзей и родственников.
Как заметил Эндрю Шнайдер, президент Live Gamer, в играх, организованных на платформах социальных сетей, может участвовать (и тратить деньги) большее число людей, поскольку они играют с теми, кого знают.
Общаться с неизвестными героями в виртуальных мирах старого образца многим пользователям было неинтересно. Но, поскольку Facebook дает возможность играть и общаться в виртуальных средах с "реальными друзьями", то, как подчеркнул Шнайдер, теперь любителями онлайновых игр становятся люди, которых к таковым никогда раньше нельзя было причислить..
Для руководителей онлайновых развлечений Facebook имеет и экономическую привлекательность. "Это самый дешевый на планете способ приобрести клиентов", - считает Крейг Шерман, директор Gaia Online, еще одного виртуального мира социальной сети.
Финансовые результаты рынка виртуальных товаров и услуг показывают, как просто получить реальные деньги на рынке, где большинство транзакций имеют слишком низкую стоимость, чтобы оправдать использование кредитных карт. Во многих случаях пользователи тратят около 12 долл. на получение виртуальной валюты, а потом оплачивают этими деньгами покупки, стоимость которых каждый раз не превышает доллара, как подчеркнул Розенцвейг.
Инфраструктура для поддержки микрооплаты теперь становится все более зрелой, заявил Мэтт Макаллистер, директор по маркетингу компании Offerpal. Его компания помогает сайтам с играми и виртуальными мирами предложить возможности оплаты пользователям, которые игнорируют традиционные баннерные рекламные объявления. Компания разрабатывает предложения, позволяющие рекламодателям контактировать с пользователями в онлайне в обмен на виртуальные деньги, которые те могут потратить в игре.
Но, в конце концов, люди будут покупать только то, что они хотят или то, что им нужно, как они полагают. Как согласились участники семинара, разработчики должны интегрировать компоненты своих виртуальных товаров в игры и виртуальные миры с самого начала, если хотят получить прибыль.
"Люди приходят в эти миры для того, чтобы играть и общаться", - считает Марк Хенсен, руководитель проекта онлайновой игры Lego Universe, которая будет выпущена в наступившем году. Хенсен уверен, что успех будут иметь именно те товары, которые помогут игрокам добиться желаемого.